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Como Spider-Man, Demon’s Souls e outros jogos usam o controle DualSense do PS5

Como os desenvolvedores estão usando o DualSense do PS5

A Sony acaba de lançar seu primeiro anúncio de TV do PlayStation 5, e ele se concentra principalmente nos recursos do novo controle DualSense do console. Claramente, o novo gamepad, que oferece gatilhos adaptativos e feedback tátil de alta tecnologia, será um grande ponto de venda do PS5, mas como realmente será usado pelos desenvolvedores é uma grande dúvida.

Uma nova postagem do PlayStation Blog fala sobre o controle, fornecendo detalhes sobre como jogos como Spider-Man: Miles Morales, Demon’s Souls, Ghostwire: Tokyo e outros estão usando o controle.

DualSense

A precisão da resposta tátil nos permite experimentar diversas coisas novas. No Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, usamos este recurso para indicar aos jogadores a direção de ataques iminentes com o controle sem fio DualSense. Como é usar a habilidade de furtividade do Miles? Qual é a sensação provocada por uma Rajada Venom? Graças à alta fidelidade do sistema tátil do controle DualSense, podemos aprimorar a dimensionalidade dessa experiência. Ao apertar quadrado para dar um Soco Venom, por exemplo, você poderá sentir a bioeletricidade do Spider-Man estalar no lado esquerdo do controle e culminar no lado direito com o impacto. –Brian Horton // Diretor criativo de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física. –Dinga Bakaba // Diretor de Jogos, Deathloop

Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas.

A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo. — Kenji Kimura // Diretor, Ghostwire: Tokyo

Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar. — Mathijs de Jonge // Guerrilla

Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo. — Marcus Smith // Diretor Criativo, Insomniac Games

Claro, nenhum de nós realmente sabe o quanto o DualSense será um divisor de águas até que a Sony nos deixe usar ele.

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