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Home Especiais

CONTROL Resonant será o “outro lado da moeda” de CONTROL, diz diretor | Entrevista com Mikael Kasurinen na gamescom latam 2026

Luiz Henrique Silva por Luiz Henrique Silva
2 de maio de 2026
em Especiais, ESPECIAL GAME
control resonant entrevista capa 1

A Remedy foi uma das grandes publishers a marcar presença na gamescom latam 2026, trazendo CONTROL Resonant e seu diretor Mikael Kasurinen para a versão latina do maior evento de games do mundo. Além de um point dedicado para que os visitantes pudessem tirar fotos no evento, o diretor também participou de um painel dedicado a Control, onde comentou um pouco a respeito de como a Remedy cria seus mundos, e claro, trouxe algumas novidades de CONTROL Resonant, como a revelação do mais recente Dev Diary.

Tive a oportunidade de bater um papo com Mikael no último sábado durante a gamescom latam 2026, onde pudemos conversar um pouco sobre CONTROL Resonant e o “Remedyverse” como um todo.

Mikael Kasurinen, diretor criativo de Control Resonant, revela os principais conceitos por trás do game

Control Resonant
Créditos: Remedy

Mikael Kasurinen, diretor criativo de CONTROL Resonant, é um veterano da Remedy, tendo participado do desenvolvimento de Max Payne e estreado como diretor em Quantum Break, sendo Control o seu segundo game no qual assina como diretor. Porém, todos esses games tinham uma coisa em comum: eram um shooter. CONTROL Resonant, como bem sabemos, trocou as armas metamórficas de Jesse por combates melee, dando a Dylan marretas, foices e outras armas corpo-a-corpo.

Mikael contou um pouco sobre como surgiu a ideia de fazer essa mudança radical, revelando que as histórias são contadas tendo o mundo como principal aspecto narrativo.

“Quando eu pensei em Control logo no início, era importante pra mim que antes de tudo, tivéssemos o mundo e a história, e então nós temos essas diferentes balanças nesse mundo entre diferentes personagens. Não era realmente sobre uma pessoa passando por essas coisas, era sobre o mundo. O ponto de apoio é que eles são irmãos, Jesse chega a Oldest House tentando encontrar o seu irmão, eventualmente o encontra, algumas coisas acontecem e ela se torna a nova diretora da FBC. O primeiro jogo, honestamente, é uma história de origem para Jesse, é sobre a sua ascensão ao poder para se tornar a diretora dessa organização. Isso é basicamente o primeiro jogo.”

“Eu parti da filosofia de ‘okay, essa é a história de um mundo, o que aconteceria com a FBC nessa invasão, e como Jesse e Dylan estariam envolvidos e no centro disso?’. Okay, vamos para o segundo jogo. Uma nova ameaça surgiu, eu não vou revelar o que é ainda, você precisará jogar o jogo para entender isso totalmente, mas um evento acontece, e novamente, Jesse e Dylan estão no meio dessa crise, mas agora as coisas estão invertidas. Ao invés de Jesse, agora focamos em Dylan.”

“A ideia é que esses dois jogos sejam quase dois irmãos separados, não é como o jogo 1 conta a história de X e o jogo 2 conta a história de X +1. Essa é uma história e aquela é outra história, elas se sustentam com suas próprias pernas. Elas são como irmãos, ambas possuem as suas próprias entidades, mas pertencem ao mesmo grupo.”

“Quando jogamos como Dylan, abraçamos isso pela sua perspectiva. Qual é o seu estilo? Como ele pensa? Como ele prefere abordar tais situações? Tudo na experiência parte daí.”

control resonant 1 1
Créditos: Remedy

Mikael também revelou o conceito de Dylan como protagonista de Resonant, descrevendo o personagem como o oposto de Jesse, demonstrando uma relação de “yin e yang” entre os irmãos.

“Também há esse outro lado da moeda, como um yin e yang, é um pouco complexo mas vou explicar pois acho que é importante: é como yin e yang, os irmãos se complementam mas também existe outro lado da moeda. Se Jesse usa suas armas, Dylan usa combate corpo-a-corpo, e quando você olha para a jornada de um modo geral, Jesse foi do mundo exterior para dentro da Oldest House, Dylan sempre esteve la dentro e agora esta fazendo o caminho inverso. É uma espécie de inversão de jornadas, mas essas duas jornadas ficam de pé por si mesmas, mas também se complementam.”

“Há outras coisas bem diferentes, Jesse consegue seus poderes ao interagir com Objetos de Poder, já Dylan, consegue seus poderes através de Pessoas de Poder, seus poderes são diferentes e vem de fontes diferentes. Tem muito disso, yin e yang, outro lado da moeda, essa é a estética e a perspectiva do porquê corpo-a-corpo, mas claro, também o fato que corpo-a-corpo é legal.”

“Eu amo a natureza metamorfa da arma de Jesse, e quis trazer isso para uma arma corpo-a-corpo, então tivemos essa ideia de uma arma que nasce e morre com cada ataque, ela meio que se desmonta. Quando Dylan bate com o martelo no chão, ele deixa o martelo ali e cria um novo, é um aspecto visual muito interessante e é muito satisfatório de se jogar.”

Segundo o diretor, a ideia de Dylan ser um personagem jogável já estava em seus planos desde o início do desenvolvimento do primeiro game, tornando a decisão de Dylan ser o protagonista de Control Resonant uma escolha natural.

control resonant
Créditos: Remedy

“Os planos para isso (ter Dylan como protagonista) já estavam lá desde o início, como quando estávamos planejando Control e pensando que os personagens centrais fossem dois irmãos, desde o início, tentamos pensar em formas para que ambos os personagens fossem jogáveis. A ideia de que Dylan e Jesse seriam protagonistas importantes já estava lá desde o primeiro dia, e conforme trabalhamos no jogo, ficou claro que o primeiro jogo deveria ser totalmente focado em Jesse e o segundo em Dylan.”

“Esse plano já havia sido decidido bem no início, todo esse conceito de outro lado da moeda já era algo pensado durante Control. Enquanto estávamos finalizando a história de Jesse, eu já estava começando a pensar em Control Resonant.”

Aproveitei para perguntar a Mikael qual foi o fator decisivo para que Control Resonant fosse dublado para português, já que a Remedy foi uma das primeiras desenvolvedoras a dublar um jogo, com Max Payne em 2001.

“Nós somos um estúdio europeu relativamente pequeno e embora nossos jogos se passem nos Estados Unidos, eu gostaria de nos ver de uma maneira global, nós temos fãs por todo o mundo. Acho que é muito importante para nós reconhecer isso e ter certeza que todos consigam entender as coisas que fazemos, e também nos certificar de que nossos fãs tenham atenção e visibilidade para como nós pensamos e tenham uma melhor comunicação conosco. É por isso que estou aqui, tem sido incrível poder conversar com todo mundo aqui.”

O diretor também contou um pouco mais sobre como funcionará o mapa de Control Resonant, que deixará a Oldest House para trás, dando lugar a cidade de Nova Iorque, alterando completamente o level design.

“O ambiente urbano é mais como um espaço aberto quando comparado ao primeiro Control, que era mais claustrofóbico e tinha um aspecto de masmorra. Em Control, os momentos que o mapa se expandia eram raros, aqui estamos indo para o lado oposto. O mundo é aberto, você pode se mover com Dylan pelo mundo e é super satisfatório e fluido. Você pode ir para quase qualquer lugar que quiser assim que adquirir habilidades de locomoção.”

“Teremos também um outro mundo chamado Overworld*, que tem dungeons menores que você pode acessar e mergulhar, como umas das primeiras missões do jogo que é sobre um enorme prédio que esta infestado. Há uma história para ser contada dentro desse prédio que você precisa conhecer, e quando sair de lá, você estará de volta no Overworld*. Novamente, o yin e yang, alguns reversos entre o primeiro e segundo jogo. Terá alguns desses momentos mais claustrofóbicos, mas serão raros, a maioria do tempo você estará a luz do sol, outras na chuva ou a noite.” (* – A palavra Overworld pode não estar correta, infelizmente o barulho ensurdecedor atrapalhou parte da gravação).

A Remedy começou a construção de seu próprio universo compartilhado com Control e o expandiu em Alan Wake 2, unindo definitivamente os dois games e, quem sabe, todos as futuras franquias da casa. Naturalmente, uma das grandes dúvidas com Control Resonant é como o novo game irá se conectar com o “Remedyverse” e expandi-lo.

control resonant 3 1
Créditos: Remedy

Apesar de não poder dar muitos detalhes, Mikael afirmou que Control Resonant terá alguns elementos que levarão o universo compartilhado para frente, aumentando ainda mais as expectativas dos fãs de um certo escritor.

“Isso meio que depende do jogo que estamos fazendo e onde você quer acessar o resto do Remedyverse. Você tem vários personagens chegando, e isso funciona pelo cenário ser o que é. Em Control Resonant está acontecendo uma crise ativa, tem muitas coisas acontecendo, e acho que isso afeta um pouco como abordaríamos algo assim, mas tem algumas coisas que vão abrir um pouco para o que está acontecendo no mundo de forma mais abrangente, mas não posso falar disso agora.”

Para encerrar, tentei tirar uma casquinha de informação de Mikael a respeito de umas das tradições da Remedy: as sequências insanas com uma nova faixa épica da banda Old Gods of Asgard. Apesar de não ter tido a resposta que gostaria, o diretor conseguiu me deixar ainda mais empolgado para a grande surpresa de Resonant, afirmando que a música é um elemento importantíssimo do game.

“Eu não posso revelar nada sobre isso (risos), tudo o que eu posso dizer é: musica é uma parte muito importante da experiência.”

CONTROL Resonant chega ainda em 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC. A gamescom latam 2026 acontece no Distrito Anhembi, em São Paulo, até amanhã (03/05). Para mais informações, acesse o site oficial clicando aqui.

Tags: Control Resonantgamescom latam
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Apaixonado por RPGs e jogos de luta, em especial Final Fantasy, NieR, Shin Megami Tensei/Persona e Street Fighter. Amante de boas histórias e porradaria.

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