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Demon’s Souls ganha vídeo com detalhes da captura de movimentos

Foi publicado hoje (24) no PlayStation Blog um vídeo mostrando o processo de captura de movimentos para Demon’s Souls. O responsável pela animação foi Eric Jacobus, que tem mais de 20 anos de experiência como dublê e já participou da animação de outros games. 

A captura de movimentos para o sistema de combate de Demon’s Souls foi uma tarefa bem precisa. Os ataques, a movimentação, a esquiva e as habilidades, incluindo os contra ataques, tinham que ser bons, fiéis aos do original, e esteticamente agradáveis. Se ficassem muito rápidos, os movimentos perderiam seu arco e sua silhueta. Muito devagar, e perderiam seu peso e inércia. Gavin dirigiu a intenção e a técnica, e Chris garantiu que as medidas fossem precisas.

Os movimentos de cada uma das 20 classes de armas tiveram que ser capturados, incluindo correr, andar, saltar, frear, virar, girar e todo tipo de ataque, tudo dentro do ritmo certo. Esses movimentos foram combinados em padrões complexos que chamamos de “dance cards”. Chris decidiu capturar o andar cedo de manhã, para a equipe aquecer, seguido das corridas, e quando estávamos cansados no fim do dia de trabalho, gravamos os movimentos com dificuldade e sobrecarga. A primeira “dance card” levou um dia inteiro para terminar, mas aos poucos fomos aprendendo, até conseguir terminar uma em 70 minutos.

Quando fazemos as animações de combate, cada golpe possui cinco fases: a pose inicial, a antecipação, o ataque em si, a recuperação e a pose final. A antecipação deve sempre combinar com o ataque, para que o jogador oposto possa antecipar o golpe. A recuperação é rápida para ataques leves, e demorada para ataques pesados. Como se trata de um jogo Japonês na essência, os movimentos de Demon’s Souls possuem muitas poses. Em vez de executar ataques brutais, cheios de personalidade, Gavin pediu que eu fosse mais neutro e me concentrasse nas poses finais.

Gavin e Chris tiveram muito cuidado para garantir que o peso das armas pudesse ser sentido pelos jogadores, então tivemos que usar algumas armas super pesadas para as gravações.

A equipe também foi incumbida de recriar os NPCs civis e as cinemáticas. O visual novo lançado no PS5 pediu uma performance inteiramente nova. Chris coloriu o mundo com os reflexos do chão, com efeitos meteorológicos, e com a folhagem, e Gavin trouxe o mundo à vida com notas de atuação como “o som dos sinos da igreja ao longe” e “o cheiro de um fosso parado bem próximo,” sem ter que nos dizer como reagir a elas. Ele confiou na atuação dos atores. Sendo um ator de captura de movimento, você fica em uma sala branca, cercado de câmeras, e pedem que entre em uma cena. Direção detalhada como esta, e que confia no ator, é exatamente o que um ator de mocap precisa.

O diretor de criação Gavin Moore e o de animação Chris Torres foram responsáveis por orientar Eric a como realizar os movimentos de ataque e movimentação para cada característica dentro do jogo. Os desenvolvedores quiseram ser fiéis ao movimento de cada arma e situação que aconteceria na tela do jogador; além de manter as características do jogo de 2009.

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