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Entrevista com o líder de animações de Playerunknown’s Battlegrounds

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O líder no desenvolvimento das animações de PUGBPawel Smolewski, deu uma entrevista para a Green Man Gaming, falando um pouco mais do que ele desenvolveu e desenvolve para o futuro do game.

P. HOUVE MUITA DISCUSSÃO SOBRE COMO CERTOS ELEMENTOS DO JOGO SÃO RENDERIZADOS E, COMO TAL, APARECEM DE FORMA DIFERENTE PARA CADA JOGADOR, QUAIS SÃO SEUS PENSAMENTOS SOBRE ISSO?

R: É verdade que algumas das animações em seu personagem aparecem de maneira diferente para outros jogadores conectados ao servidor. Estes, por exemplo, incluem as animações inativas ou a inércia e a influência da arma. Essas diferenças são feitas de propósito, com o objetivo de garantir que os jogadores tenham o máximo controle sobre os personagens – por exemplo, uma animação de extenso alongamento jogado enquanto seu personagem não se move não precisa de repente revelar sua localização ao inimigo, pois você não tem controle sobre a sua aleatoriedade. Portanto, ele só é exibido em sua tela como um visual bonito.

P. O QUE MAIS ESTÁ NOS PLANOS FUTUROS EM TERMOS DE ANIMAÇÕES DE JOGADORES?

R: Temos planos muito extensos para o futuro em termos de animações disponíveis para os jogadores. Em termos de tempo, as novas adições ou melhorias mais próximas estão relacionadas ao combate corpo a corpo (ataques, movimentos e novos recursos, execuções e derrubadas), veículos (entrada e saída, saltos, comutação de assentos) ou granadas (melhor movimento e controle). Além disso, estamos constantemente revisando e melhorando o padrão de animações existentes. Em uma data posterior, também iremos atender aos fãs de zumbis, fornecendo-lhes mais animações não-humanas.

 

P. QUAIS SÃO OS DESAFIOS NA INTRODUÇÃO DE SALTOS DE OBJETOS PARA O JOGO?

R: Tipicamente, os jogos usam mecânicas simples que envolvem a criação de obstáculos a padrões específicos que suportam animações de salto. Esses objetos são tipicamente da mesma altura e/ou de formas similares para que eles correspondam às animações e possam ser colocados por designers de nível quando necessário. No entanto, nosso ambiente é muito mais variado. Existem dezenas de milhares de objetos que tecnicamente devem ser abaixáveis ​​ou escaláveis, mas são de diferentes formas e alturas. Muitas vezes, eles são misturados para criar estruturas geométricas mais elaboradas. Portanto, nosso sistema de salto de objetos baseia-se não em objetos ou locais predefinidos no mapa para executar a ação, mas sim na detecção dinâmica da geometria do objeto para analisar se uma escalada é possível. Além disso, os jogadores poderão escalar objetos muito altos – um recurso esparso em jogos de disparos – tornando o algoritmo ainda mais complexo para fazer. Porque, para o design, este sistema dificilmente é previsível, requer muitos testes e ajuste fino antes que ele possa alcançar sua funcionalidade completa sem quebrar a jogabilidade atual.

 

Publicado em 28 de agosto de 2017 às 15:44h.
2017-08-28 15:44:41