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Especial | Games como mídias narrativas

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Vídeo games são perfeitos como mídias narrativas: conseguem ser uma interseção de recursos visuais similares aos da indústria cinematográfica, os ilimitados recursos da animação digital e a maravilha da música. Tudo isso em um ambiente fundamentalmente diferente por se tratar de uma mídia interativa de caráter altamente empático.

E apesar de ser um ramo recente do entretenimento, ainda mais recente é a capacidade dos vídeo games de possuir arcos narrativos complexos. No início, jogos eletrônicos tinham pouca ou nenhuma contextualização. Lembram-se dos clássicos Pong, Asteroids, Space Invaders, Pac-Man, Tetris? Todos esses jogos surgiram em uma época em que a limitação tecnológica era a maior barreira contra o conceito de jogos eletrônicos como mídias narrativas. Com o tempo e a evolução tecnológica, game designers foram finalmente capazes de incrementar a complexidade dos jogos, tanto em quesitos como gráficos e inteligência artificial, quanto em quesitos de enredo.

Uma vez que a tecnologia passou a permitir a adesão de complexidade narrativa em jogos, escritores profissionais passaram a fazer parte das equipes de desenvolvimento. Mas escrever boas histórias é uma arte incrivelmente complexa. Escrever para uma mídia passiva (como filmes) é muito diferente de escrever para uma mídia interativa: escritores já não podiam simplesmente escrever roteiros lineares e esperarem que os jogadores os seguissem. Nos vídeo games o ritmo narrativo é completamente ditado pelo jogador. Essa nova variável podia tornar boas histórias em péssimos jogos, pois estes se tornariam maçantes.

A quebra da linearidade fez surgir títulos com propostas de enredo como da série Mass Effect e títulos conhecidos como mundo aberto, como a franquia Grand Theft Auto. Enquanto Mass Effect apresenta uma linearidade bem demarcada com pouco ou nenhum controle da velocidade narrativa, o jogador possui a capacidade de decidir o rumo da história. Nesse momento, o universo da franquia se torna daquele que joga e os personagens, uma extensão do próprio jogador. Já em títulos de mundo aberto, como Grand Theft Auto, a história não necessariamente depende de escolhas do jogador (apesar desse elemento ser comum) mas sua principal característica é o fato do jogador ditar o ritmo e a ordem da história. Há ainda a adição de um novo grau de liberdade com as missões secundárias que criam novos problemas de game design como, por exemplo, a necessidade de limitação de experiência ganha nas missões secundárias para impedir que o jogador esteja muito forte quando realizar a cadeia principal de missões. Esse tipo de ajuste mostra a necessidade de alinhamento entre a história, level design e game design.

Infelizmente a maioria dos jogos não são bem escritos. As histórias são pouco ou nada originais, os personagens muitas vezes não têm qualquer desenvolvimento, os diálogos são fracos e a conexão história-gameplay é frouxa e pouco aproveitada. Um dos motivos para isso é que a indústria de jogos tem pouco incentivo para focar recursos financeiros em jogos focados em narrativa. Nem todo jogo bem escrito como Half Life ou Bioshock vende bem. Nem todo mundo consegue fazer o que The Last of Us fez. Jogos independentes e bem escritos como Firewatch que também são sucesso de vendas são pontos fora da curva. A realidade é que a maioria dos jogos bem escritos não são sucessos de venda, mesmo que sejam sucessos de crítica. Mas, infelizmente, as distribuidoras precisam de números para operar. Jogos são decididos em reuniões de negócios bom base em análises econômicas, algo próximo à maneira como a Netflix decide qual série produzir ou não.

Uma vez que o projeto for aprovado, se inicia uma nova etapa de desentendimentos. Em muitos estúdios se prioriza o desenvolvimento de protótipos, gráficos, mundo. A história e a escrita entram tardiamente no projeto, o que torna sua fundação muito mais frágil. Os escritores precisam desenvolver personagens, diálogos, cut scenes e outros elementos narrativos de forma completamente subvertida. O resultado final, quase sempre, está fadado ao insucesso. O estúdio não consegue lidar com a conexão entre o contexto narrativo e o jogo, e ao invés de trabalhar com exposição intrínseca e alternativas refinadas de apresentação da história, se limitam a espalhar colecionáveis pelo cenário.

Tome Quantum Break como exemplo. Nem todos os detalhes dos acontecimentos e do passado das personagens é mostrado explicitamente ao jogador no decorrer da história linear do jogo. Grande parte desse material ficou escondido nos diversos colecionáveis. Grandes quantidades de texto, que adicionam profundidade ao enredo, aos personagens e adicionam credibilidade à trama são colocados como meros extras, itens que talvez sejam encontrados e talvez sejam lidos. Há um descompasso tremendo entre o jogo e narrativa. A história não é mostrada plenamente ao jogador. Ao invés disso, parte importantíssima dela fica escondida nos colecionáveis que simplesmente quebram o ritmo intenso que a própria história tenta passar.

Assim como em muitos jogos, há uma desconexão entre esses elementos. Ao invés de sinergia, vemos em vários casos que cada parte está concorrendo com a outra, fragmentando a experiência do usuário ao invés de construírem juntas momentos marcantes e divertidos. Grande parte disso vem da forma como os estúdios trabalham e, em alguns casos, são obrigados a trabalhar.

Publicado em 13 de julho de 2017 às 10:59h.
2017-07-13 10:59:48