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Especial Inside | Criando a trilha sonora com um crânio

Se você ainda não conhece Inside, deveria. Inside é um jogo plataforma de resolução de puzzles criado pela Playdead, o mesmo estúdio que criou o famoso Limbo. Se você quiser conhecer mais sobre o jogo, fique atento no site pois em breve teremos uma análise completa! Enquanto isso, dá uma assistida no trailer pra entender qual é a proposta do jogo:

Os elementos sonoplásticos do jogo foram criados por uma equipe incrível: enquanto Martin Stig Andersen e SØS Gunver Ryberg eram ao mesmo tempo compositores e designers de som juntamente com Andreas Frostholm Røeboe, a programação de áudio ficou em cargo de Jakob Schmid e a direção de áudio ficou, novamente, nas mãos do talentoso Martin Stig Andersen. Inclusive, foi dele que surgiu a ideia de usar um crânio durante o processo de produção da paisagem sonora do jogo.

Desde o início do desenvolvimento, Martin estava interessado na utilização de um crânio. Por quê? Basicamente porque ele achava o conceito interessante e o crânio iria alterar drasticamente o resultado final. Já tentou falar com as mãos tampando os ouvidos? Aquela voz esquisita que surge no resultado dessa experiência é, em grande parte, o som da sua voz que ressoando por dentro da sua cabeça e seu crânio tem um grande papel na criação desse som. Martin achou muito boa a ideia de fazer a trilha sonora do jogo parecer que estava saindo de dentro da sua cabeça; arrumou um crânio e começou seus experimentos.

No começo, os experimentos giravam em torno de sons sintéticos mas Martin não acreditava que esse tipo de apego à um estilo específico faria bem à criação do universo do jogo.

Pequeno estúdio onde Martin usou um crânio para processar a soundtrack de Inside.
Pequeno estúdio onde Martin usou um crânio para processar a soundtrack de Inside.

O problema é que quando gravados através do crânio, os sons passam a ter uma qualidade diferente. Em particular, havia ainda algum tipo de timbre que remetia à trilhas sonoras sintéticas. Mesmo após tratamentos de pós-processamento, a sensação sintética se mantinha.

Escute um trecho da trilha sonora original de Inside antes de ser gravada através do crânio:

O resultado depois da gravação com o crânio e o pós-processamento, descreveu Martin, é um pouco assustador e frio. Dá pra se dizer que tem algo calmante a respeito dele. Eventualmente todos os dentes do crânio caíram devido às vibrações e foi aí que eles conseguiram perceber um certo timbre que eles criavam, uma pequena vibração que podia ser percebida no áudio. Martin achou aquilo excelente pois o som é extremamente familiar à todos nós de certa forma, porque é isso que acontece quando falamos.

Escute o mesmo trecho da trilha sonora de Inside, mas desta vez gravada dentro do Crânio:

Ficou bem diferente, não é? Essa técnica foi usada em quase todos os sons dentro do jogo e o resultado foi próximo da perfeição. O crânio dá ao som uma assinatura única que é ao mesmo tempo familiar e assustadora.

O processo foi extremamente cansativo pois dezenas de microfones de contato diferentes foram testados até que se encontrasse o ideal. Mas o maior problema é a perda de qualidade do som devido ao fato de ter atravessado um objeto sólido. No fim das contas, grande parte do resultado só é possível devido aos diversos procedimentos de pós-processamentos realizados especialmente para esse caso.

Maxilar usado ainda intacto, sem danos causados pelas vibrações.
Maxilar usado ainda intacto, sem danos causados pelas vibrações.

A equipe de produção sonora ficou extremamente satisfeita (e exausta) mas o público e a crítica adoraram o trabalho. Eles conseguiram aprender com os erros cometidos em Limbo (como a não continuidade da trilha sonora após a morte) e aprimorar de maneira muito criativa e única a atmosfera tenebrosa e melancólica de Inside. Esse é um dos casos em que a sonoplastia ajuda de verdade a imergir o jogador no universo do jogo.

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