Enquanto jogos como God of War Ragnarok e Spider-Man 2 continuam impressionando com gráficos de ponta e narrativas cinematográficas, há uma pergunta pairando nos bastidores da indústria: até quando esse modelo será viável?
Segundo Meghan Morgan Juinio, que trabalhou diretamente na produção da franquia God of War, os chamados blockbusters (produções de alto orçamento e longos ciclos de desenvolvimento) estão se tornando um risco cada vez maior para os estúdios.
Orçamentos astronômicos, riscos ainda maiores
Produzir um jogo como God of War não sai barato. São milhões de dólares investidos, centenas de profissionais envolvidos e anos de trabalho. E se o jogo não vende como o esperado, o prejuízo é tão épico quanto a própria aventura de Kratos.
Nos últimos anos, vimos esse cenário se repetir. Títulos como Concord, da própria PlayStation, e Dragon Age: The Veilguard enfrentaram críticas e incertezas, levantando dúvidas sobre a sustentabilidade dos grandes projetos. Juinio não mede palavras ao analisar o momento atual.
“Já não é sustentável em termos de custo de desenvolvimento”, afirma. “Houve uma tonelada de demissões, especialmente na costa oeste dos EUA, e isso acontece porque os custos mínimos estão altos demais.”
Jogos menores, ideias maiores

Apesar do cenário preocupante entre os gigantes da indústria, projetos mais enxutos vêm mostrando que há vida além dos blockbusters. Títulos como Clair Obscur: Expedition 33, Peak, Hades II e o aguardado Hollow Knight: Silksong têm chamado a atenção com propostas criativas, estilos marcantes e, acima de tudo, muita diversão.
Para Juinio, essa pode (e deve) ser a direção das grandes editoras no futuro próximo.
“Não acredito que jogos como God of War vão desaparecer. Mas acho que veremos as grandes editoras investindo também em projetos AA ou até single A. Não é sustentável continuar como estamos.”
Diversão acima de tudo
Mais do que gráficos impecáveis ou marketing agressivo, Juinio acredita que o verdadeiro segredo do sucesso está em algo simples: diversão.
“No fim das contas, tudo volta para uma coisa: fazer algo divertido. Faça algo incrível, e o resultado virá.”
A ex-diretora de desenvolvimento de produtos da Santa Monica Studio deixou a empresa recentemente, mas suas palavras ecoam como um alerta e um convite para que o mercado repense seus caminhos. Será que EA, Activision e Ubisoft estão prontas para ouvir?
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Se depender do público, a resposta já está nas lojas virtuais. Jogos menores, bem feitos e com alma continuam conquistando espaço. A indústria pode até ser movida por cifras, mas é a diversão que aperta o start.






