Muitos jogos falham em atrair ou manter seus jogadores porque não atendem às expectativas ou aos desejos da comunidade. Entretanto, isso aparentemente está mudando, já que uma das empresas de popularidade crescente, a sul-coreana Nexon, afirmou ser essencial ouvir o que os jogadores têm a dizer durante o desenvolvimento dos jogos, para que possam entregar um produto de qualidade que agrade à comunidade e poupe custos em um mercado onde a produção está cada vez mais competitiva.
Essa declaração foi retirada de uma entrevista durante a Tokyo Game Show 2024, onde o CEO da Nexon, Yong-hyun Park, fez comentários sobre como a companhia avalia quais jogos serão aprovados em um cenário no qual os custos de produção estão cada vez mais elevados e o mercado está cada vez mais instável, com históricos de “crunch” e demissões em massa de grandes estúdios.
Quando questionado sobre como lida com potenciais novos projetos, Park descreveu que as equipes se concentram mais em ouvir os jogadores do que em analisar dados de mercado ou tentar prever vendas. Isso ocorre principalmente pela falta de precedentes na indústria de videogames da Coreia do Sul.
Nexon e Jogadores estão lado a lado há muito tempo
Uma prova de que a Nexon sempre teve o hábito de ouvir os jogadores — e de que isso não é recente — é que a maioria de seus jogos de sucesso vem da sua desenvolvedora NCSoft, responsável por um dos maiores MMOs de todos os tempos, Lineage 2. O jogo, que marcou época nas lan houses, movimentou milhares de jogadores pelo mundo e, até hoje, mantém uma base ativa de mais de 300 mil jogadores mensais.
Apesar da falta de dados sólidos, a Nexon geralmente viabiliza os projetos sem uma previsão muito bem definida de como eles irão se desempenhar, e Park afirma que isso acontece até mesmo com jogos que superam o orçamento de US$ 70 milhões.
“Se é um MMORPG, conseguimos imaginar mais ou menos como ele vai se sair. No entanto, quando se trata de jogos como The Blue Archive ou The First Descendant, nem eu nem minha equipe temos experiência em desenvolver e lançar esse tipo de jogo no mercado global. Até mesmo na Coreia, esses tipos de jogos são difíceis de serem produzidos”, comentou o CEO.
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No entanto, se há algo que se provou verdadeiro no mercado, é que ouvir os jogadores tem gerado cada vez mais resultados positivos, já que muitos jogos estão sendo adiados ou até mesmo reformulados completamente para atender ao feedback da comunidade. Isso permite que a empresa entregue um produto de melhor qualidade e evite prejuízos significativos no final do processo.