Líderes de desenvolvimento do Final Fantasy 7 Rebirth relatam como sua criação foi “difícil”
O mais recente lançamento da Square Enix, Final Fantasy 7 Rebirth, foi bastante elogiado pela crítica, alcançando a média de 93 no Metacritic, a maior nota da franquia nos últimos 20 anos. E o maior destaque do jogo é, sem dúvida, a sua imensa quantidade de conteúdo. Conquista que não acontece sem um trabalho árduo por trás, como vários desenvolvedores do jogo confirmaram recentemente.
Em uma série de mensagens deixadas no site da Square Enix pela equipe de desenvolvimento da sequência do Final Fantasy 7 Remake, Teruki Endo, diretor de combate, afirmou: “Quando eu vi a quantidade de conteúdo que precisaria ser criado para esse jogo, e isso só para o combate, eu sinceramente não tinha certeza se daria para a gente terminar tudo a tempo.” Considerando a complexidade do combate do jogo, e a quantidade de habilidades disponíveis, é fácil entender a sua preocupação inicial.

“Como criador, foi muito divertido trabalhar, mas a carga de trabalho também era bem pesada.” Disse Hsueh Huei Liao, artista líder de interface de usuário. “Ainda assim, a equipe de UI trabalhou duro e sem problemas em cada uma delas, em um nível tão alto que cada uma parece ser o seu próprio jogo standalone.”
Takako Miyake, diretor de ambiente, compartilhou de uma linha de raciocínio parecida dizendo que o desenvolvimento foi “duro”, mas que “a equipe foi unânime quanto à experiência valer o esforço que estamos colocando nela”. Miyake também relatou que às vezes, nem sentiam que o que estavam fazendo realmente era trabalho, com a equipe diversas vezes se distraindo e apenas aproveitando o jogo.
No geral, parece que todos os líderes de desenvolvimento envolvidos em Final Fantasy 7 Rebirth sentiram que o trabalho árduo acabou se pagando no final. O diretor do jogo, Naoki Hamaguchi, já havia citado anteriormente a química entre os membros da equipe e espera continuar a trabalhar com eles mesmo após a conclusão da trilogia.
Fonte: Gamesradar
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