Ao longo dos últimos quatro anos, a GTA Online cresceu em tantas direções que oferece serviços de estilos de jogo muito diferentes, desde operações cooperativas e empreendimentos comerciais ilícitos até multiplayer competitivo e corridas. Desde o seu lançamento em 2013, quanto do conteúdo foi pré-planejado como parte da grande visão e quanto foi determinado ao examinar como os jogadores estavam envolvidos com o jogo? 

Nós intencionalmente mantivemos o conceito inicial bastante amplo, o que foi replicar o máximo de experiência do Grand Theft Auto como pudéssemos em um ambiente on-line usando a arquitetura compartilhada do mundo como a plataforma, adicionando algum tipo de experiência permanente aos modos convencionais de multiplayer. Tínhamos discutido a idéia de fazer lutas e outros conteúdos mais estruturados, mas nossas tentativas iniciais não foram muito boas. Para ser totalmente honesto, não começou muito bem. O lançamento foi roquinho, o que esperávamos, mas talvez pior do que esperávamos, e uma das primeiras grandes inovações que prometemos, Heists, não parecia que eles estariam em conformidade com nossos próprios padrões e tivessem que ser completamente redesenhados a partir do zero, atrasando-os várias vezes quando começamos e reiniciamos várias tentativas para torná-los suficientemente bons.

Heists foi o turnaround – juntamente com as melhorias na estabilidade do núcleo do jogo – eles foram um grande sucesso e nos deu uma compreensão do tipo de missões complexas que eram possíveis. Usando a informação que obtivemos ao ver como diferentes jogadores passaram seu tempo dentro da Online, começamos a desenvolver novas idéias que iriam entregar algo para todos. As empresas atenderiam os jogadores GTA tradicionais, mas desenvolverão a jogada de missão cooperativa que usamos para a Heists. Bikers e Lowriders deram algo àqueles que queriam mergulhar completamente na ficção do mundo. Quanto mais confortáveis ​​estivéssemos empurrando para além dos conceitos GTA tradicionais e experimentando mais livremente, fomos capazes de apresentar coisas como Cunning Stunts, Special Vehicle Races e modos adversários como Power Play, Tiny Racers ou Slasher. Hoje em dia, nossos números de jogadores são maiores do que nunca e temos uma variedade de jogabilidade para se adequar, senão a todos os jogadores do GTA, pelo menos uma grande variedade deles – também estamos melhorando os fundamentos do jogo o tempo todo. Um jogo nesta escala nunca será perfeito, mas simplesmente funciona melhor, joga melhor e tem menos outros problemas agora do que nunca.

Dado todo o esforço que foi lançado no jogo nos últimos quatro anos, é um dos nossos maiores arrependimentos que perdemos milhões de jogadores nesse primeiro ano que nunca experimentaram o quanto melhoramos e adicionamos ao jogo desde os primeiros dias.

by SariskaO Grand Theft Auto Online provou ser um destino consistente para os jogadores, com a GTA V continuando a permanecer nas 10 melhores tabelas de vendas com um atraso de quatro anos após o lançamento. Para o que mais contribui para o seu sucesso?

Nós colocamos isso em uma combinação de fatores. Em um nível fundamental, existe este mundo incrivelmente detalhado e aberto que funciona tanto para uma história de jogador único quanto para uma experiência de multiplayer compartilhada. Colocamos uma enorme quantidade de trabalho na experiência de jogador único e, posteriormente, colocamos uma enorme quantidade na experiência multiplayer. Ambos foram bem evolutivos e polidos. A outra força real da GTA Online é a diversidade da jogabilidade no mundo. Você pode tratá-lo como um mundo GTA tradicional e explorar sozinho, ou levar um amigo ao cinema ou jogar um jogo de tênis. Depois, há uma vasta gama de atividades relativamente estruturadas, como missões clássicas ou Heists, através da execução de um negócio ou da formação de uma banca de motociclistas, ou apenas tentando alguns desafios do Freemode. E claro, a qualquer momento você pode entrar com amigos (ou estranhos) e inventar algo próprio – criando seus próprios metagames usando adereços dentro do mundo, fazendo uma série de roubos de lojas de conveniência ou simplesmente impedindo o tráfego para criar carnificina. Nós adoramos ver os últimos vídeos loucos quando as pessoas descobrem uma nova maneira de jogar no mundo.

By .Bjodjus 2E00

Qual é a coisa mais surpreendente ou interessante que você viu a comunidade fazer no jogo? 

Provavelmente são os limites aos quais as pessoas estão empurrando o Rockstar Editor e o Modo Diretor para fazer filmes. Alguns dos filmes mais abstratos ou visualmente brincalhões que vimos estão realmente empurrando não apenas os limites do Editor, mas também as expectativas sobre o que um jogo pode oferecer aos jogadores. Há uma enorme variedade de criações, desde homenagens a ótimos filmes até compilações de acrobacias incríveis que usam a vasta gama de novos adereços adicionados nos últimos dois anos. Construímos essas ferramentas para oferecer aos fãs tudo o que eles precisavam para criar conteúdo incrível, mas a comunidade criativa empurrou os limites do que achamos que as ferramentas poderiam fazer.

Relacionado a isso são as comunidades incríveis dentro da base de jogador mais ampla que sempre nos surpreende. Um exemplo incrível disso é o Biker MC de Los Santos e seus diferentes “capítulos”, que vivem a vida de gangues de motociclistas no mundo GTA Online mais amplo.

Outro exemplo é a comunidade de angustiante, que dedicam enormes quantidades de tempo ao aperfeiçoamento de acrobacias insanas em torno de Los Santos. Isso não é apenas um salto impressionante (o que é legal por conta própria), isso está ligando vários truques de carro e bicicleta de estilo parkour de um ponto a outro, por uma linha de truques contínua executada com níveis profundos de controle. Este tipo de jogabilidade emergente e jogo de papéis comprometidos sempre surpreende e impressiona. Outro grande exemplo de um golpe é o golpe de pára-quedismo ” Liquor Hole “, onde os jogadores encaminham a agulha por pára-quedismo através do sinal acima da loja Liquor Hole. Isso requer muita dedicação e habilidade.

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Com o GTA IV e o Red Dead Redemption, o Rockstar fez excelentes expansões dedicadas para o estilo de campanha de um jogador em Episódios da Liberty City e Undead Nightmare. O Grand Theft Auto Online integrou elementos narrativos para a criação de empresas criminosas, mas a maioria dos contos gerados pelo GTAO são de natureza mais emergente. Foi um chamado difícil para se afastar de mais experiências com scripts ou você vê isso como uma evolução natural do design do mundo aberto para oferecer aos jogadores mais agência em relação à sua experiência de jogo? 

Não, não era realmente uma decisão consciente, é exatamente o que aconteceu. Nós gostaríamos de fazer mais complementos de um jogador para jogos no futuro. Como uma empresa, amamos um jogador mais do que qualquer coisa, e acreditamos nisso absolutamente – para contar histórias e um senso de imersão em um mundo, os jogos multiplayer não rivalizam com jogos de jogador único. Com o GTA V, o jogo de um jogador foi absolutamente maciço e muito, muito completo. Foram três jogos em um. As versões de próxima geração levaram um ano de tempo para todos, e o componente on-line teve muito potencial, mas aproximar-se de perceber que esse potencial também sugestou muitos recursos. E então há outros jogos – em particular Red Dead Redemption II. A combinação destes três fatores significa para este jogo, não sentimos expansões de jogador único que fossem possíveis ou necessárias, Mas podemos fazê-los para projetos futuros. Na Rockstar, sempre teremos problemas de largura de banda porque somos perfeccionistas e fazer grandes jogos complexos leva muito tempo e recursos. Nem tudo é sempre possível, mas ainda amamos os jogos single-player do mundo aberto mais do que qualquer coisa. Eu não acho que você poderia fazer um jogo como GTA V se você não gostou de jogos de jogador único e tentando expandir suas possibilidades!

By Th3Cosmic

Para os fãs da Rockstar entristecidos pelo fato de que o GTA V não recebeu expansões de campanha de jogador único focadas na história, qual o conteúdo da GTA Online que você recomendaria verificar?

Eu recomendaria qualquer uma das atualizações que lhe dão a chance de interagir com personagens do enredo principal – Lowriders o coloca em contato com Lamar e sua equipe, Bikers tem o Lost MC ajudando você a fazer compras, Lester ajuda a facilitar Heists enquanto Trevor faz uma aparição, e o Agente 14 o guia na construção de negócios de bunker em Gunrunning. Mas, para a melhor combinação de jogabilidade e interação adicional de personagens, você não pode passar pela atualização do Smuggler’s Run – não só as missões são muito divertidas, mas Nervous Ron ainda está extremamente nervoso em ter você para um parceiro de negócios e ele hospeda um novo episódio da Blaine County Radio Community Hour no Blaine County Talk Radio.

By snowgoose95

Como a sua abordagem de design muda quando você deve atuar constantemente em jogos cooperativos e adversários em vez de criar experiências de jogador único?

Há um desafio técnico simplesmente porque o número de variáveis ​​aumenta exponencialmente, especialmente quando você está lidando com uma experiência cooperativa no mesmo nível que um jogo de jogador único. Esta foi uma das razões pelas quais Heists foi inicialmente tão difícil de obter direito. Todos os jogadores tiveram que sentir que estavam tendo uma experiência única dentro da missão geral, em vez de se sentir como se fossem um artilheiro de backup durante o passeio. Modos Adversários são muito divertidos para projetar porque você está discutindo de volta a experiência com script em favor de jogos literais. Nós tomamos nossa inspiração para aqueles de todos os diferentes tipos de lugares, desde jogos de tiro tradicionais até futebol americano para dardos!

Snapmatic by PvtMcKainMuitos jogos adversários em linha ficam com um punhado de modos de jogo. O GTA Online oferece dezenas. Que tem demonstrado mais popular entre os jogadores ao longo dos anos? 

Dos modos anteriores, Slasher e Deadline ainda são muito populares, ao lado de clássicos como Hunting Packs e Cross the Line, que ainda têm um seguimento dedicado. Todo Modo Adversário encontra uma base de fãs dedicada ao longo do tempo.

Os Modos Adversários geralmente envolvem jogabilidade assimétrica, o que nos deixa realmente criativos e experimentamos o que os jogadores têm que fazer no modo – ou fazer um ao outro – para ganhar. Hasta La Vista é um excelente exemplo inicial: jogadores em bicicletas altamente manobráveis ​​sendo caçados por semi-reboques poderosos, porém difíceis de usar, na bacia do rio Los Santos. Antes dos Modos Adversários, havia modos de Versus mais tipicamente simétricos, mas os Modos Adversários tornam as expectativas do jogador em sua cabeça, dando-lhes a chance de tirar uma pausa de seus carros do Lowrider ou impérios criminais e dar um passo em outro mundo neste mundo.

By splatout76

Uma das minhas coisas favoritas para fazer no GTA Online é verificar a roupa que os outros jogadores estão vestindo. As inúmeras opções de moda para auto-expressão são mais profundas do que qualquer outro jogo, e a Rockstar continua expandindo isso com cada expansão de conteúdo. Você tem uma equipe dedicada que trabalha constantemente em novas ofertas de moda, ou isso acontece de forma mais orgânica?

É um pouco de ambos. Temos uma equipe que está constantemente pesquisando e projetando novas roupas para todos os nossos jogos. Para a GTA Online, isso significa estar constantemente atento às roupas apropriadas de subculturas específicas ou das últimas tendências da moda. Nós tentamos garantir que haja um equilíbrio uniforme de opções de roupas masculinas e femininas com todas as atualizações.

By R1CHIEC

A Rockstar tomou a decisão consciente de não cobrar aos jogadores por grandes quantidades de conteúdo, como Gunrunning, Import / Export, Outras Aventuras em Finanças e Felonia, etc. No entanto, ainda vemos críticas de que muito do novo conteúdo no GTA Online é destinado a roporistas que gastar centenas de horas no jogo ou investir em cartões Shark. Qual é a sua resposta a essas queixas? 

Toda vez que a evolução já foi feita na franquia GTA foi tratada, na época, com escárnio e crítica por partes da base de fãs, incluindo o movimento do jogo para 3D, ter um protagonista falante, ter um protagonista afro-americano, fazer os Episódios, e com você personagens jogáveis. O GTA Online não é diferente. O GTA manteve-se relevante porque estamos obcecados por continuar a evoluir e iterar, mas sempre que fazemos isso, as pessoas não gostam – então tudo o que podemos fazer é fazer com que acreditamos serem excelentes experiências.

Com a GTA Online, decidimos dar aos nossos jogadores acesso a todas as atualizações de forma gratuita, porque manteve nossos jogadores juntos e permite fazer suas próprias escolhas sobre o que eles querem de cada atualização e em que ordem. Todo mundo tem acesso a tudo e ninguém é forçado a pagar uma quantia fixa por itens que eles não desejam ou precisam. Com GTA IV e Red Dead Redemption, vendemos o DLC e, infelizmente, as duas vezes, fraturou a audiência e ajudou a matar os jogos muito mais rápido do que eles mereceram. Com o GTA Online, se há conteúdo que as pessoas não gostam ou querem, eles simplesmente podem ignorá-lo e fazer outra coisa, enquanto ainda estão no mesmo núcleo do mundo que todos os outros. Para nós, esse modelo funciona e nos permite continuar expandindo a experiência. Dada a enorme quantidade de coisas que nós demos absolutamente de graça, incluindo Heists e todos os modos,

Além das atualizações grandes e regulares, estamos sempre oferecendo bônus e descontos adicionais para os jogadores, o que não só os expõe a divertidos novos itens e modos que eles podem não ter considerado possuir ou jogar, mas isso significa que simplesmente saltando para o jogo em as semanas anteriores a uma atualização, você pode ganhar rapidamente dinheiro suficiente para comprar os itens que deseja quando uma nova atualização chegar. A grande maioria dos nossos milhões de jogadores está a caminho dos itens que eles precisam. Forçar as pessoas a comprar atualizações regulares, o tamanho de algo como Heists ou Gunrunning quase certamente provocaria um retorno semelhante às críticas que recebemos pela forma como o GTA Online funciona, e definitivamente não nos teria dado a capacidade de entregar conteúdo nesse nível de qualidade para milhões de jogadores da mesma maneira.

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Quanto mais você planeja adicionar novas expansões e atualizações ao GTA Online? Será que isso vai ao encontro do Red Dead Redemption II quando ele for lançado no próximo ano?

Nós ainda não temos um ponto final fixo em mente, mas o lançamento de atualizações pode mudar um pouco para incentivar os jogadores a tentar Red Dead Redemption II quando ele lança. Seria ótimo ter jogadores dividindo o tempo entre dois mundos incríveis, mas veremos como as coisas evoluem. Uma das coisas agradáveis ​​sobre trabalhar em um projeto como este é que você pode iterar rapidamente, e mudar e evoluir planos com bastante rapidez, então não precisamos ser tão claros em nossos planos como em outros projetos.

Via Gameinformer