Half-Life: Alyx | Valve explica por quê não é o Half-Life 3 e por quê VR

Em uma entrevista em vídeo com Geoff Keighley, David Speyrer da Valve, Robin Walker e Dario Casali compartilharam alguns novos detalhes interessantes sobre Half-Life: Alyx. Os desenvolvedores explicaram por que Alyx é um prequel do Half-Life 2, e não o tão esperado Half-Life 3. Além disso, eles explicaram por que não haverá uma versão não VR do jogo.

Como Dario afirmou, Half-Life: Alyx começou como um jogo de exploração de realidade virtual e se transformou em um Half-Life. E mesmo que a equipe adorasse lançar uma versão não VR, isso não é possível no momento.

Gostaríamos muito de entregar uma versão disso que você possa jogara com um mouse e um teclado. Mas, como dissemos, começou como uma exploração da RV. Quanto mais usamos os headset, percebemos a quantidade de interações que isso oferece, a quantidade de possibilidades que essas coisas nos dão. Quanto mais exploramos isso, mais percebemos que há tantas oportunidades que não podemos realmente traduzir de volta para o teclado.

Quando você pode rastrear suas mãos separadamente da sua cabeça. Eles são todos espaço 3D, todos acompanhando e se movendo simultaneamente, você simplesmente não consegue isso com mouse e teclado. E quando você coloca isso na mecânica do jogo, nos tipos de interações que podemos fazer agora, não poderíamos fazer com mouse e teclado.

Dario mencionou a abertura de portas como um exemplo dessas novas mecânicas de RV. Agora, os jogadores podem abrir levemente as portas e começar a disparar suas armas, abri-las lentamente ou bater nelas. Eles também podem abri-las, lançar uma granada e depois fechá-las.

Mas por que Half-Life: Alyx é um prequel e não uma sequência de Half-Life 3? Keighley fez essa pergunta a Robin Walker, que disse.

Quero dizer, com toda a honestidade, em 2016, quando começamos isso… quero dizer, Half-Life era apenas aterrorizante. Half-Life 3, perspectiva assustadoramente assustadora, certo? E acho que, até certo ponto, a RV foi uma maneira de nos enganarmos, acreditando que tínhamos uma maneira de fazer isso.

Porque, começando com VR e depois tentando pensar no Half-Life e como ele funcionou e testando-os, você está imediatamente em um espaço onde temos algo que entendemos bem, a jogabilidade principal do Half-Life e uma nova plataforma com novas perspectivas e novas possibilidades, e podemos fazer essa tradução, e depois assistir as pessoas jogarem, e, dentro de uma semana ou duas, estamos começando a aprender. Somos capazes de ver alguém passar por isso. E foi realmente fácil não tentar pensar no cenário geral de “Oh, estamos fazendo Half-Life 3”. Poderíamos apenas focar e descobrir o que as pessoas gostam nisso e progredir.

E, de certa forma, a RV foi um pouco, como a metralhadora nos ajudou no Half-Life 2. Tornou-se o poste da barraca que você pode envolver tanto. A inovação em torno disso. E assim o VR se tornou uma coisa em que poderíamos envolver tudo. Onde Half Life 3, se é como “Hey amanhã você está trabalhando no Half-Life 3!” E você é como “Oh Deus!” Aterrorizante.

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