O jogo Highguard, que havia chamado atenção durante o The Game Awards, teve seus servidores desligados oficialmente no dia 12 de março. O encerramento ocorreu poucas semanas após o lançamento, surpreendendo parte da comunidade e reforçando as dificuldades enfrentadas por títulos do modelo conhecido como jogos de serviço.
A desenvolvedora já havia comunicado na semana anterior que o jogo permaneceria ativo apenas até essa data. Com o prazo cumprido, os servidores foram encerrados definitivamente, colocando fim ao projeto pouco tempo depois de sua estreia no mercado.
Lançamento promissor, mas queda rápida de jogadores
Desenvolvido por veteranos que participaram de grandes sucessos da indústria, como Apex Legends e Titanfall, Highguard chegou ao mercado cercado de expectativas. No início, o desempenho parecia promissor, especialmente na plataforma Steam, onde o jogo registrou um pico de aproximadamente 97 mil jogadores simultâneos logo após o lançamento.
Apesar do começo forte, o interesse do público caiu rapidamente nos dias seguintes. A redução constante na base de jogadores acabou impactando diretamente a sustentabilidade do projeto. Diante desse cenário, o estúdio decidiu encerrar o suporte ao título pouco mais de um mês após sua chegada ao público.
A decisão evidencia um desafio recorrente enfrentado por jogos baseados em serviço contínuo, que dependem de uma comunidade ativa e constante para manter sua relevância e viabilidade financeira.
O desafio atual dos jogos de serviço

O caso de Highguard não é isolado. Nos últimos anos, diversos títulos lançados dentro do modelo de jogos de serviço foram descontinuados pouco tempo após a estreia, muitas vezes por não conseguirem manter uma base sólida de jogadores.
Esse cenário tem levantado discussões dentro da indústria sobre uma possível mudança no comportamento do público. A saturação de títulos que exigem dedicação constante, temporadas, passes de batalha e atualizações frequentes pode estar levando jogadores a buscar experiências mais completas e tradicionais.
Um exemplo recente citado nas discussões é Marathon, novo projeto da Bungie. Apesar da expectativa em torno do lançamento, o título ainda não ultrapassou a marca de 100 mil jogadores simultâneos até o momento desta publicação, número considerado modesto para um jogo com grande investimento e visibilidade.
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Diante desse contexto, cresce a dúvida dentro do mercado: será que as empresas precisarão repensar a aposta em jogos de serviço, ou o público ainda está disposto a investir tempo nesse tipo de experiência? O desempenho de lançamentos futuros pode ajudar a definir os próximos passos da indústria.






