Destaque Especiais Jogos

Hora da Verdade | Jogos com microtransações e loot boxes: Entenda o que são, e o que elas mudam para os jogadores

Radugui StoreRadugui Store

A Hora da Verdade é uma nova série de matérias aqui da MDG onde discutimos sobre problemas e assuntos polêmicos envolvendo o mundo dos jogos. Esta é a terceira matéria da série. Nesta, falaremos um pouco sobre as loot boxes e as microtransações.


Então você comprou um jogo com preço cheio, mais de R$ 200,00, para descobrir que ele tem a coragem de pedir para gastar mais dinheiro em caixas de loot para você ter mais itens, desde consumíveis, skins e etc. Mas o que são as microtransações realmente, como elas surgiram? Para que elas servem? O que elas atrapalham (ou ajudam)? Bom, discutiremos neste post um pouco disso para tentar explicar e responder estas questões.

As microtransações são sempre motivo de controvérsia entre os jogadores. Elas são muito lucrativas para a indústria e para seus investidores. A ideia é que os jogadores não precisam pagar nada se não quiserem. Isso parece funcionar bem em jogos para celular, onde surgiram pela primeira vez.

O problema das loot boxes é elas serem adicionadas em jogos triple-A, onde você paga uma fortuna por eles e ainda tem que comprar caixas para ter todos os itens. Além disso, como aconteceu em Battlefront 2, as caixas tornam o jogo pay-to-win sendo que o jogo era pago. Isso é surreal mas aconteceu.

Eles tentam jogadores com um free-to-play e início fácil, mas conforme o jogo progride os gastos se tornam necessário. Recentemente, o Star Wars Battlefront 2 adicionou seu próprio capítulo à história, removendo as microtransações logo antes de sua data de lançamento. Esse movimento aconteceu pelo jogo ficar abaixo das vendas esperadas. O jogo certamente ficou abaixo do seu antecessor, Battlefront 1, que conseguiu vender 13 milhões de cópias. O CFO da EA Blake Jorgensen disse que as microtransações estarão voltando ao jogo eventualmente.

Os números

Quanto custa realmente fazer um jogo  AAA atualmente? Resposta curta: muito mais do que costumava. E eu quero dizer muito mais.

Considerando que os editores geralmente gostam de comentar sobre as vendas de um videogame, eles tendem a relutar um pouco mais em revelar quanto os jogos realmente custam para fazer e vender – nós temos apenas números confiáveis ​​para poucos títulos. Mas esses números (via Kotaku) são altamente reveladores do enorme aumento nos orçamentos de videogames nos últimos 20 anos.

No final da década de 1990, os orçamentos de consoles de alto perfil e jogos de PC geralmente não ultrapassavam alguns milhões de dólares. Exemplos incluem Crash Bandicoot 2 de US $ 2 milhões, Unreal Tournament de US $ 2 milhões, Grim Fandango de US $ 3 milhões, e Thief: The Dark Project de US $ 3 milhões. Shenmue, com seus famosos custos de desenvolvimento, era muito mais do que um valor de US $ 47 milhões.

Mas à medida que avançamos para os anos 2000, os orçamentos atingem regularmente milhões de dígitos, à medida que as equipes de desenvolvimento se expandem para acomodar as maiores demandas de criação de jogos em consoles mais potentes. Jak e Daxter do PS2 custaram 14 milhões de dólares. Gears of War na Xbox 360 foi de US $ 10 milhões. O Driver 3 custou US $ 34 milhões. O Half-Life 2, que define o gênero, chegou a US $ 40 milhões. O título de lançamento do Xbox 360, Lost Planet, foi de US $ 40 milhões. O BioShock custou US $ 15 milhões.

Então, no inicio de 2010, os orçamentos dos jogos pareciam sair do controle, à medida que as equipes de desenvolvimento aumentavam ainda mais, para acompanhar jogos cada vez mais complexos e tecnicamente exigentes. God of War 3 custou US $ 44 milhões. Heavy  Rain custou US $ 40 milhões. Watch Dogs foi de US $ 68 milhões. E o Grand Theft Auto 5 custou surpreendentes US $ 137 milhões.

A Square Enix causou perplexidade geral entre os jogadores em 2013, quando anunciou que estava “muito desapontada” com as vendas iniciais de 3,4 milhões de Tomb Raider, um número que parece bastante alto. Mas quando você descobre que o jogo custou cerca de US $ 100 milhões (não está claro se isso inclui marketing), a decepção da editora faz mais sentido. O jogo teria precisado vender 5 a 10 milhões de unidades para ser “verdadeiramente lucrativo”, segundo o analista de videogames Billy Pidgeo . Acabou se transformando em lucratividade por volta de um ano após o lançamento.

Mais custo para criar, mais gente para comprar

Dos números acima, parece que os jogos estão se tornando cada vez mais caros, enquanto o custo de comprá-los permanece praticamente constante – o que implica que os editores estão ganhando cada vez menos dinheiro. No entanto, se o mercado global de jogos está em expansão, isso compensaria o aumento nos custos de desenvolvimento, já que você esperaria vender muito mais unidades do seu jogo.

Como você pode ver abaixo, o mercado de jogos (em termos de número total de consoles vendidos por geração de hardware) expandiu-se constantemente ao longo do tempo. Mas há sinais de que esse crescimento pode estar diminuindo.

O custo de desenvolver jogos está crescendo quase exponencialmente. Compare os orçamentos de Crash Bandicoot 2 de 1997 (US $ 3 milhões em dinheiro de hoje) e Watch Dogs de 2014 (US $ 70,8 milhões em dinheiro de hoje) – que é um aumento de mais de 2000%. Em comparação, o mercado de consoles (em termos de número de consoles vendidos por geração) cresceu cerca de 80% entre esses anos.

Obviamente, os exemplos acima são apenas dois jogos, e cada jogo é diferente em termos de orçamento de desenvolvimento. Mas pelo menos no espaço de games AAA, o custo de fazer jogos parece ter aumentado muito mais rapidamente do que o tamanho do mercado de games como um todo. Em suma, os números simplesmente não se somam.

Microtransações são realmente necessárias?

Bem, os cálculos acima certamente parecem confirmar a afirmação de Wingren de que os jogadores estão sub-cobrados – muitos jogos da AAA teriam que vender vários milhões de cópias a R$200,00 para a editora até mesmo recuperar o custo de produzi-los.

A grande maioria dos jogadores não gastará um centavo em microtransações – mas uma pequena porcentagem de jogadores pode gastar literalmente milhares de dólares. No mercado móvel free-to-play, isso pode representar menos de 10% da base de jogadores e ainda assim ser responsáveis ​​por 70% da receita total do jogo . Mas este modelo não funciona se houver uma versão do jogo com todo o conteúdo incluído por um preço definido.

Os enormes custos de desenvolvimento de um jogo como o Destiny 2, por exemplo, provavelmente não serão atingidos pelas vendas iniciais do jogo – a editora contará com DLC e microtransações para impulsioná-lo e trazer lucros. Mas algumas dezenas de horas de conteúdo adicional da história podem não satisfazer um jogador que já gastou milhares de horas com o jogo, e os jogadores (ou pelo menos uma minoria deles) muitas vezes choram quando são solicitados a comprar itens extras. conteúdo para o que eles já consideram ser um jogo de “preço cheio”. No entanto, microtransações e loot boxes, como os da Overwatch, parecem ser a única maneira segura de manter os jogos vivos a longo prazo – pelo menos até que uma ideia melhor apareça.

Apesar do custo crescente do desenvolvimento, alguns editores disseram que não incluirão microtransações em seus jogos. A CD Projekt RED, desenvolvedora e criadora de The Witcher 3 e de Cyberpunk 2077, disse o seguinte em um tweet enviado pouco depois do fiasco de microtransações do Battlefront 2: “Não se preocupe. Ao pensar em Cyberpunk 2077, pense em nada menos que em The Witcher 3 – grande single-player, mundo aberto, RPG baseado em história. Nada escondido, você recebe o que você paga – sem besteira, apenas jogos honestos como com Wild Hunt. Deixamos a ganância para os outros.

So que o que acontece em The Witcher por exemplo, é difícil de falar em jogos como Battlefield por exemplo, onde existe um multiplayer e um sistema de progressão de armas e habilidades.  Em jogos assim o jogo não pode ser pay-to-win, somente cosméticos devem ser pagos. Imagina a bagunca que seria? Teríamos gente que não joga nada com os melhores itens do jogo só por que pagou a mais, isso é inaceitável. Temos que ter um sistema de progressão, e caixas de loot e microtransações não deve nunca transformar a gameplay, somente em questão de skins.

Resumindo, elas são realmente necessárias?

O que a EA fez com Star Wars Battlefront 2 foi um bom exemplo. Evidenciado pelo fato de terem suspendido as microtransações do jogo pouco antes do lançamento, após uma onda de hates dos jogadores. Mas a EA foi motivada pela ganância? Ou essas microtransações eram essenciais para o jogo recuperar seu dinheiro?

Apenas a EA realmente sabe a resposta para essa pergunta. Mas à medida que o custo do desenvolvimento de jogos aumenta, é justo dizer que, a menos que os preços dos jogos aumentem substancialmente, as microtransações estão aqui para ficar de alguma forma ou de outra. Mas é claro que, como os custos de desenvolvimento aumentam mais rapidamente do que o número de pessoas que compram jogos, alguma forma de fluxo de receita adicional que não seja o preço de cobertura do jogo será uma necessidade.

Publicado em 5 de maio de 2018 às 10:10h.
2018-05-05 10:10:03

  • Compartilhe: