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Hora da Verdade | Por que temos tantos jogadores tóxicos e como lidar com eles?

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A Hora da Verdade é uma nova série de matérias aqui da MDG onde discutimos sobre problemas e assuntos polêmicos envolvendo o mundo dos jogos. Esta é a segunda matéria da série. Nesta, falaremos um pouco sobre os jogadores e as comunidades tóxicas nos jogos.


Uma pergunta que muitos estão tentando entender no mundo todo, por que a comunidade gamer está tendo tantos jogadores tóxicos? De onde eles estão surgindo? Por que são assim? O que podemos fazer para parar com isso? Nesta matéria vamos tentar entender e responder tudo isso.

A toxicidade é uma constante nos jogos online. Ela se manifesta de muitas maneiras: conversas racistas e ofensivas, comentários explícitos quando uma mulher entra no bate-papo por voz, e o bullying são os maiores problemas que temos hoje. A toxicidade afasta várias pessoas de seus jogos favoritos, já que a diversão de dominar o game é rapidamente agredida por alguém que responde ou grita xingando e difamando os outros por motivo nenhum.

Com isso, muitas pessoas estão optando por jogos single-player por serem mais relaxantes. Então, por que os jogadores online são tão tóxicos? E o que pode ser feito para mitigar esse comportamento?
Uma das causas da toxicidade é o anonimato das plataformas de jogos. Sem consequências, as pessoas são livres para abusar, assediar sexualmente ou de outra forma serem membros terríveis da sociedade. Muitas pessoas acham esse comportamento divertido, ganhando atenção ao atuar. Outros simplesmente deixam a sua raiva tomar conta, fazendo e spamando comentários ofensivos e raivosos.

Uma imagem interessante é a que coloco abaixo, sobre a internet. Ela explica muito sobre o por que e como surgem os tóxicos, não só nos jogos, mas em toda a internet.

Pessoa Normal + ficar anônimo + audiência = idiota total

O que impressiona com essa questão é que os fabricantes de jogos, em grande parte, têm sido incrivelmente negligentes na aplicação do bom comportamento em suas comunidades (provavelmente por razões econômicas). Agora, todos estão pagando por isso e, especialmente, para os editores do que querem fazer dos e-sports a próxima grande coisa.

Temos casos  recentemente de desenvolvedoras que estão preocupadas com os jogadores tóxicos como a Blizzard com o Overwatch e a Ubisoft com o Rainbow Six Siege.

Se olharmos servidores baseados em comunidades, vemos sem surpresa que eles sempre envolvem moderação e que funciona. Na verdade, não é tão difícil criar uma comunidade amigável e não tóxica em jogos. Mas envolve algum trabalho (de moderadores) e uma vontade de proibir isso.

Se olharmos para um esporte que não é tão longe de jogos, como futebol, o árbitro é uma parte central do jogo. Ninguém sonharia em ter um jogo sério sem um. E é claro que um de seus papéis é aplicar o livro de regras. No entanto, seu outro papel é garantir que os jogadores (e, até certo ponto, o público) se comportem adequadamente.

Não estou dizendo que precisamos de alguém em cada jogo para julgar as ações dos jogadores, mas precisamos que tanto os jogadores quanto as desenvolvedores tenham cuidado quanto a isso e comecem a fazer algo. Sem mencionar que a dimensão do on-line apresenta seus próprios desafios. Isso pode eventualmente mudar, mas eu não aposto nisso.

Explicações e soluções

Esses jogadores tóxicos são provavelmente pessoas que se deslocaram, ou tiveram um dia ruim e, consequentemente, retaliam isso para outros jogadores. Na verdade, a maioria dos jogadores se reforma rapidamente depois de ter consequências suaves em resposta à sua toxicidade.

Se a toxicidade não é maliciosa, mas sim o produto de um lapso momentâneo de julgamento ou sobrecarga cognitiva, é lógico que esses jogadores tóxicos não estejam plenamente conscientes das conseqüências de seu comportamento. Esses jogadores podem conter sua toxicidade se forem alertados antecipadamente. Embora eu não tenha conhecimento de nenhum dado sobre o assunto (além de histórias anedóticas), é provável que a toxicidade precoce preveja maior toxicidade geral em uma partida. Esses comportamentos viram uma bola de neve, como as vítimas às vezes lutam, e o jogador tóxico original é muitas vezes agravado.

Uma vez que a toxicidade ocorreu, deve ser tratada. Uma opção é a indústria assumir uma posição mais severa sobre o comportamento tóxico. Alguns podem se preocupar com isso, limitando a capacidade dos jogadores de ter “diversão”, as empresas podem ser financeiramente prejudiciais. Embora eu não tenha dados empíricos para minar esse argumento, acho que o código de conduta de Battlegrounds Player (PUBG) oferece evidências anedóticas.

PUBG não só limita a capacidade dos jogadores de utilizar qualquer linguagem discriminatória, eles proíbem explicitamente o uso de linguagem extrema de qualquer tipo. Além disso, eles concluem as regras com o seguinte aviso: “Essas regras não são finais nem exaustivas – nos reservamos o direito de suspender usuários disruptivos, mesmo que seu comportamento não seja abrangido por nenhuma das regras acima. Seja legal, seja justo e respeite os outros e você mesmo “. Suas regras não parecem diminuir a popularidade do game, na verdade é ao contrário. Pode-se argumentar com base neste caso que não só irá reduzir a toxicidade, mas prejudicar os negócios, mas isso pode ajudar a melhorar.

Uma maneira mais fácil de aumentar a regulamentação pode ser aproveitar o capital humano abundante em jogos – os jogadores. Atualmente, os jogadores muitas vezes podem relatar uma certa quantidade de ofensas cometidas por outros jogadores semanalmente. Cada relatório tem igual peso para determinar se o jogador relatado será penalizado.

Muitas vezes, os jogadores reportados são penalizados apenas depois que um certo número de relatórios são apresentados contra eles. Isso garante que relatórios falsos não levam à penalização. Em vez disso, um padrão de comportamento ofensivo deve primeiro ser determinado para garantir que o jogador provavelmente esteja verdadeiramente mal comportado.

Resumindo

Reduzir a toxicidade é um problema complicado e duradouro. Embora possa nunca ser completamente erradicado, não é um que a indústria pode ignorar. Como é evidente pelo seu interesse no tema, a indústria está tentando continuamente e ativamente combater a toxicidade.

Neste post, ofereci algumas formas de combater a toxicidade em seus diferentes níveis. Sugerimos métodos para ajudar a evitar a vitimização em conjunto. Oferecemos uma maneira de reduzir a toxicidade em forma de bola de neve fora de controle, bem como formas de persuadir os jogadores tóxicos anteriores de continuarem a se envolver em comportamentos nocivos nos futuros jogos.

Essas frentes e idéias não são demais, e o combate a toxicidade é demorado e longo. Por exemplo, todas essas ideias se concentram em reduzir a toxicidade estritamente no nível individual, ao contrário de motivar mudanças em nível de comunidade.

Publicado em 7 de abril de 2018 às 10:41h.
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