Indiana Jones e o Grande Círculo é um dos grandes destaques do stand do Xbox na CCXP 24, que está acontecendo entre os dias 5 e 8 de dezembro, aqui em Sâo Paulo. Trazendo uma megaestrutura para o evento, o Xbox marcou presença no maior evento de cultura pop da América Latina, permitindo que os visitantes tenham a oportunidade de experimentar a mais nova aventura do maior arqueólogo do cinema antes de seu lançamento oficial, que acontece no próximo dia 9.
Durante o evento, fomos convidados pelo Xbox para bater um papo com Jens Andersson, diretor de design de Indiana Jones e o Grande Círculo! Jens me contou um pouco sobre o início do desenvolvimento, os desafios de se trabalhar com uma IP tão popular e muito mais.
”Tudo começou com Todd Howard sendo um grande fã de Indiana Jones”, revela diretor de design da Machine Games
Em sua segunda passagem pelo Brasil, Jens parecia muito encantado com a grandiosidade e organização da CCXP, além de compartilhar o que achou da cidade de São Paulo. ”A CCXP é um evento muito legal, agora não está muito lotado mas não consigo imaginar como vai estar no sábado. E Sâo Paulo… Incrível! Cheguei aqui na sexta e pude explorar a cidade um pouco, é linda e todo mundo é muito simpático, tem sido muito divertido.”
Para começar, perguntei para Jens qual a sensação de não apenas trabalhar em um projeto de Indiana Jones, mas ser responsável por uma nova história canônica para os filmes criada do 0.
”É fácil mas ao mesmo tempo é difícil, porquê somos fãs, é fácil por querermos criar algo que seja fiel a Indiana Jones, nós sentimos que entendemos isso e que queremos contribuir com isso. Mas ao mesmo tempo é difícil porquê a pressão é grande, as pessoas esperam muitas coisas diferentes, então foi um desafio para nós.”
Jens também revelou que tiveram uma relação bem próxima com a Lucasfilm durante todo o desenvolvimento, o que foi de grande ajuda para o projeto. ”A Lucasfilm Games nos ajudou com isso, eles são experts e tem um vasto conhecimento que podíamos dar uma olhada, como fotografias das gravações, todo esse tipo de informação que seria difícil de conseguir de outra forma. Foi uma grande jornada.”
Apesar de Indiana Jones ser uma franquia icônica, a indústria dos videogames parecia esnobar a marca por um muito tempo, mesmo com vários jogos inspirados pelas aventuras do arqueólogo terem crescido em popularidade. Perguntei a Jens o que motivou a Bethesda e a MachineGames a finalmente darem um passo a frente e adaptarem a franquia.
”Honestamente, isso foi uma decisão feita por paixão, essa história toda começou com Todd Howard sendo um grande fã de Indiana Jones, ele sempre quis fazer um jogo do personagem”, Disse Jens. Ele entrou em contato com a Lucasfilm Games para apresentar algumas ideias sobre criar um jogo de Indiana Jones baseado no Grande Círculo. Quando conseguiu a aprovação, Todd veio até nós e perguntou: ”hey, vocês querem fazer um jogo de Indiana Jones?”, e sendo grandes fãs, como poderíamos dizer não?”.
”Isso não é uma estratégia comercial para engrandecer a IP Indiana Jones, é um projeto que somos apaixonados, algo que queríamos fazer e tivemos a oportunidade.”
A MachineGames foi a grande responsável pelo renascimento da franquia Wolfenstein, se tornando um estúdio extremamente respeitado pela capacidade de criar um gameplay frenético, explosões extremamente impactantes e cenas de ação de tirar o fôlego. Dado esse histórico, o anúncio do estúdio como o responsável pelo desenvolvimento de um título de Indiana Jones me causou muita curiosidade, já que são dois gêneros completamente diferentes.
Ao ser questionado sobre os desafios de criar algo tão diferente do habitual, Jens me confessou que o maior desafio nesse aspecto foi o de mudar a forma que abordariam certas situações in-game. ”Como estúdio, nós criamos uma certa memória muscular em como fazemos video-games, e algumas partes disso funcionam perfeitamente tanto para Wolfenstein quanto para Indiana Jones, por exemplo como iniciamos o desenvolvimento da história e os personagens.”
”O que não funcionava, por ser completamente o oposto, era o aspecto de ”shooting”. Em Wolfenstein você pode usar duas escopetas, é uma loucura, e isso não se encaixa em Indiana Jones. Quando começamos o desenvolvimento, muitas pessoas ainda tinham aquela mentalidade de ”isso aqui seria um bom cenário: você atira naquele cara e tudo explode kaboom!!!”, e tínhamos que dizer ”não não não, isso não encaixa.”
”É algo que leva um tempo, mas aos poucos as suas ideias começam a bater com o que você está tentando fazer, e começamos a trabalhar em como fazer o jogador se sentir como Indiana Jones, o que sempre foi a nossa ideia principal. Passamos um tempo tentando descobrir o que era esse jogo que queríamos fazer e construímos encima disso, foi um grande desafio e que leva tempo para o time se alinhar.”
Aproveitando o gancho sobre o desenvolvimento, questionei a Jens a respeito do controle criativo da Machine Games sobre o projeto, já que Indiana Jones é uma das maiores franquias da Lucasfilm, e o Grande Círculo se trata de uma aventura canônica para o universo do cinema. Sua resposta, honestamente, foi bem surpreendente:
”Tivemos o controle criativo na dose necessária, obviamente a Lucasfilm é muito protetora com a sua IP, mas honestamente, foi fantástico. Nos primeiros meses de desenvolvimento nos focamos na história, e fizemos isso junto com eles, já que essa é a parte que eles estão mais interessados, coisas como ”isso é o que vai acontecer, esses são os personagens, esses são os locais”, ter tudo isso alinhado e trabalhamos encima disso. Depois disso, foram apenas algumas coisas menores como ”isso aqui tem que ser azul, isso tem que ser verde”, eles tem opiniões sobre as coisas mas a esse ponto já estávamos alinhados.”
Ainda no tópico de desenvolvimento, perguntei a Jens a respeito da decisão da câmera em primeira pessoa, que foi um tópico de debate dos fãs desde o seu lançamento, com algumas pessoas apoiando a ideia, enquanto outras torceram o nariz logo de cara. Segundo o diretor de design do título, essa ideia esteve lá desde o primeiro dia de desenvolvimento, e todo o jogo foi pensado em fazer o jogador se sentir na pele do arqueólogo.
”Foi algo que definitivamente estava lá desde o início, a MachineGames é um estúdio que sempre fez jogos em primeira pessoa, nosso time tem trabalhado junto desde a época da Starbreeze (antigo estúdio de Jens) no qual fizemos The Darkness e Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Nós amamos a perspectiva em primeira pessoa, mas mais importante, queríamos criar um jogo fantástico que colocasse o jogador no papel de Indiana Jones, e para fazer isso, tinha que ser em primeira pessoa.”
”Em um jogo em terceira pessoa, você olha para o personagem, em primeira pessoa, você é o personagem, e esse foi todo o conceito, o pilar do que estávamos fazendo e estava lá desde o primeiro dia. Obviamente foi uma decisão controversa, mesmo internamente muitas pessoas diziam ”vamos mesmo fazer isso?”, mas é algo muito fascinante. Quando falamos com pessoas que jogaram o jogo, elas diziam inicialmente ”é, eu não sei se isso vai funcionar em primeira pessoa”, mas após jogar por uma hora, elas diziam ”é, agora eu entendi, esse jogo não podia ser feito de outra forma”.
Comentei rapidamente que Cyberpunk 2077 havia iniciado um debate parecido em seu lançamento, e a reação da maioria das pessoas que eram contra a câmera em primeira pessoa também mudava após as pessoas jogarem por uma hora, graças a imersão que a perspectiva pode proporcionar. Jens concordou com essa visão, e complementou: ”é, com certeza, eu entendo as pessoas que prefiram a visão em terceira pessoa, eu não tenho dúvidas que um jogo em terceira pessoa de Indiana Jones também seria incrível, mas não é esse jogo.”
Com o sucesso inevitável, perguntei se poderíamos esperar conteúdos pós-lançamento para o título ou se podemos esperar mais de Indiana Jones em um futuro próximo.
”Sim, temos uma DLC de história já anunciada chamada O Mundos dos Gigantes que sai no ano que vem, e estamos trabalhando nisso agora.”
Para finalizar, fui obrigado a perguntar para Jens como foi o processo para recriar o jovem Harrison Ford de maneira tão impressionante. Jens pareceu imensamente empolgado para comentar sobre isso, e respondeu:
”Foi muito trabalho, queríamos recriar Harrison Ford de Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida e de A Última Cruzada. Não tivemos como scannear Harrison Ford, ele não é mais a mesma pessoa, então usamos muitos materiais de referência, takes dos filmes, e modelamos o personagem para ser o mais fiel possível. A fonte mágica de todo esse processo foi com certeza Troy Baker, tivemos muita sorte de ter ele conosco.”
”Quando ele fez o teste para o papel, incialmente ficamos receosos já que Troy faz muitos papéis em vários jogos diferentes, as pessoas o conhecem, mas foi a escolha certa.”
Comentei com Jens que a voz de Troy estava irreconhecível no trailer, que só sabíamos que era Troy no papel após seu nome ser creditado como Indiana Jones em um dos trailers.”Foi uma surpresa né?”, respondeu Jens. ”Quero dizer, não é só a voz, mas também a atuação dele para Indiana Jones e o Grande Cìrculo. Ele se comporta como Indiana Jones, ele trabalhou muito duro para fazer isso certo, foi um ator maravilhoso de se trabalhar.”
Jens também deixou um recado para você, leitor da Manual que acompanhou nossa entrevista até o final, confira:
”O jogo está sendo lançado em acesso antecipado amanhã (dia 6), trabalhamos nele por muito tempo, colocamos todo o nosso amor e dedicação nisso, e esperamos que os fãs ao redor do mundo, incluindo os brasileiros, que amam Indiana Jones, testem o jogo, joguem e nos deixem saber o que vocês acharam!”
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Indiana Jones e o Grande Círculo é o grande destaque do Stand do Xbox na CCXP 24, dando a possibilidade para que seus visitantes experimentem o aguardado título em primeira mão antes de seu lançamento oficial! A CCXP 24 acontece dos dias 5 ao dia 8 de dezembro em São Paulo, e você pode garantir o seu ingresso e conferir toda a programação do evento clicando aqui.