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Manual Entrevista | Jordan Lemos, escritor de narrativa de Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima, o projeto mais recente de Jordan, será lançado no dia 17 de Julho no PS4

Ghost of Tsushima é o grande lançamento de Julho e trouxemos uma entrevista especial relacionada a ele! Desta vez conversamos com Jordan Mychal Lemos, o escritor de narrativa do aguardado Ghost of Tsushima. O game está sendo produzido pelo estúdio Sucker Punch e será lançado no mês que vem exclusivamente no PlayStation 4. Em nossa conversa com Jordan, falamos mais sobre o ofício de escrever um jogo deste porte. Tentamos adquirir mais informações especificamente sobre o game, mas, o contrato de confidencialidade assinado com a Sony impede que ele discuta estas questões antes do lançamento.

Ghost of Tsushima - Jordan Lemos

 


1) Você trabalhou em jogos extremamente conhecidos. Quando e como você descobriu que escrever roteiros de jogos era sua paixão?

J) Você sabe, nunca foi uma dessas coisas quando criança, onde eu sabia que queria ser escritor ou até mesmo trabalhar na indústria. Sempre gostei de ler e jogar videogame desde que era jovem, mas só foi na metade do meu segundo ano na faculdade que decidi me formar em Escrita Criativa. E demorou até depois de se formar para decidir tentar trabalhar na indústria de jogos. Meu primeiro emprego foi na área de suporte ao cliente e eu era incrivelmente mal pago. Demorou alguns anos antes que eu tivesse minha primeira chance de escrever em um projeto no estúdio em que estava trabalhando. Quando isso aconteceu, eu sabia que não havia mais nada que eu queria fazer.

2) Qual foi o seu primeiro projeto e o que você aprendeu com ele?

J) Meu primeiro projeto como escritor foi para um MOBA quando todo mundo estava tentando criar o próximo League of Legends ou DOTA. Eu era o único escritor do projeto e aprendi muito, apesar de o jogo ter sido encerrado logo após o lançamento. Mas mesmo assim, aprendi muito naquele ano, o mais importante é que isso era definitivamente o que eu queria fazer daqui para frente na minha carreira. Eu também tive algumas das minhas melhores experiências na indústria nesse cargo, como ir à Warner Bros para supervisionar o trabalho de narração. Não há nada como ver atores e atrizes que você respeita muito lendo seu trabalho como escritor.

3) Como foi o processo de entrar na produção de Ghost of Tsushima?

J) Eu entrei na produção de Ghost of Tsushima bem tarde,  então, quando cheguei, uma das primeiras coisas que eles me fizeram fazer foi jogar o jogo e dar o meu feedback. Não é sempre que você tem olhos completamente novos em um projeto em que está trabalhando há tanto tempo. Se você viu o State of Play, viu como o vento é usado para guiá-lo pela ilha. Lembro-me de ver isso pela primeira vez ao reproduzir e escrever em minhas anotações como esse era um desses recursos que outros desenvolvedores procurarão replicar em outros projetos.

4) Na sua opinião, qual é o seu melhor trabalho até agora e por quê?

J)  É difícil dizer qual é o meu melhor trabalho, porque, como muitos escritores, sofro muito da Síndrome do Impostor. Se eu tivesse que escolher alguma coisa, definitivamente seria em Ghost of Tsushima (sobre o qual, obviamente, ainda não posso falar em detalhes). Mas, além disso, fiz as linhas de missões secundárias de Sócrates e Alcibíades no AC: Odyssey, das quais sou super orgulhoso, não apenas por causa da escrita em si, mas por quanto disso foi feito com prazos muito apertados. Esses eram personagens divertidos de escrever e provavelmente sempre serão alguns dos meus favoritos. Afinal, quem não quer escrever um personagem empolgado? Jogos precisam de mais deles!

5) Como foi o processo de mudança de um estúdio enorme da Ubisoft para um estúdio de menor escopo como a Sucker Punch?

J) Sair da Ubisoft para ir pra Sucker Punch foi uma grande mudança. Quando deixei a Ubisoft Quebec, havia pelo menos 400 ou 500 pessoas no estúdio trabalhando em coisas diferentes. Na Sucker Punch, por outro lado, tinha talvez cerca de 150 no escritório e todo mundo estava trabalhando no Ghost of Tsushima. Definitivamente, há algo de especial em andar pelo estúdio e saber que todos estão trabalhando na mesma coisa e que estão juntos independente da situação. Existe uma energia diferente em estúdios como esse. Sem mencionar que, você realmente conhece todo mundo que trabalha lá, ou pelo menos o rosto deles. Não me lembro quantas vezes vi pessoas na Ubisoft onde não tinha certeza se elas eram novas ou convidadas ou se estavam lá há anos e que nunca as encontrei antes.

6) Muitos de nossos leitores sonham em trabalhar na indústria de jogos, mas poucas pessoas pensam na área de escrita. Você tem alguma dica para quem está começando?

J) Eu absolutamente amo escrever, e sou grato pela sorte que tive na indústria até agora, mas se eu pudesse voltar e fazer tudo de novo, provavelmente diria a mim mesma para escolher uma área com muito mais funções disponíveis. Pode ser difícil ser forçado a mudar de estados ou países apenas para papéis contratuais e não saber quanto tempo o desemprego vai durar depois que o contrato for concluído. Mas com tudo o que foi dito, é aqui que reside minha paixão e habilidades, e mal posso esperar para encontrar um novo projeto em breve para emprestar essa paixão e essas habilidades. Se você estiver interessado em se tornar um escritor do setor, a melhor coisa a fazer é entender o que tudo isso implica. E então apenas comece a escrever. Junte algumas coisas que você pode exibir facilmente usando programas como o Twine para contar histórias interativas / não lineares ou scripts normais com programas gratuitos como Fade In ou Celtx. Fora isso, capte o máximo de mídia possível lendo, assistindo e jogando de todos os tipos diferentes de gêneros, especialmente aqueles fora de sua preferência normal.

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