A indústria de videogames tem passado por um momento de transição e transformação nos últimos anos. Com os recordes de lucros batendo indústrias centenárias como a da música e até mesmo o cinema, videogames tem se tornado um negócio cada vez mais lucrativo, mas como tudo na vida, os lados negativos também crescem em proporções similares.
Com orçamentos cada vez maiores podendo chegar a casa dos bilhões de dólares, jogos grandes, ou os conhecidos como AAA, precisam agradar uma grande parte do público para serem rentáveis. Buscando agradar gregos e troianos, estúdios por muitas vezes recorrem ao que está em alta para replicar em seus jogos, com o intuito de fisgar uma ampla margem de jogadores, mas essa prática tem um custo.
Os problemas que grandes orçamentos AAA podem causar
Como resultado, todo grande AAA precisa de um mundo aberto vasto, com 16x mais detalhes e o mapa 4x maior se comparado ao seu jogo anterior, com objetivos e quests espalhadas por todo o mapa e um extenso roadmap de futuros DLCs pagos, que por vezes pode se extender a um segundo, ou até terceiro passe de temporada. Outros precisam trilhar o caminho de se tornarem serviços, prometendo anos e anos de conteúdo novos regados a microtransações e outras formas de monetização.
Embora jogos AAA únicos surjam em meio a todo esse caos, como os incríveis Elden Ring, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Baldurs Gate 3 e o recentemente lançado Dragons Dogma 2, um sentimento persiste em grande parte dos jogos modernos: o da falta de inovação.

Um dos meus jogos favoritos do ano é Final Fantasy 7 Rebirth, e é um jogo que eu recomendaria de olhos fechados para qualquer pessoa que realmente goste de videogames. Em minhas 122 horas com o jogo, pude sentir o amor e carinho do time de desenvolvimento da Square Enix com o título, mas ainda assim hora ou outra essa mesma tecla era martelada lá no fundo. Por muitas vezes eu sentia como se já tivesse jogado esse jogo mas com outro nome, principalmente pelo sistema de torres que muitos jogos tem implementado nos últimos anos e alguns outros elementos emprestados de grandes títulos, implementados aqui sem muitas mudanças.

Por momentos, algumas quests e esticadas na história pareciam estar ali com o único propósito de, bem… Esticar o jogo. Como se seu único intuito fosse justificar o alto custo do jogo para os consumidores, já que possuir mais de 60 horas tem se tornado um padrão para parte dos jogadores. Claro, é esperado que elementos já testados e provados sejam replicados por outros jogos, mas uns toques de originalidade podem ser a diferença entre um jogo muito bom e um jogo excelente.
Não me levem a mal, eu me animo tanto quanto qualquer um com novos anúncios grandes de jogos AAA, e boa parte dos jogos que consumo são esses jogos de grande orçamento, tendo Final Fantasy como minha franquia favorita, que é uma das, se não A maior franquia de RPGs japoneses da indústria. Minha empolgação para um novo Cyberpunk ou Ghost of Tsushima não é menor que a de nenhum de vocês. Eu diria que exatamente por esperar tanto dos meus jogos e franquias favoritas, que esse sentimento de ‘’isso é bom, mas poderia ter sido melhor se tivessem arriscado um pouco mais’’ tem se tornado tão presente.

Jogos menores se destacam pela criatividade
E é bem aí que os jogos menores, ou os conhecidos como AA, começam a brilhar e comer pelas beiradas. Por se tratarem de jogos com um orçamento dezenas de vezes menor quando comparado a grandes lançamentos, a pressão de vendas também é reduzida. Com isso, essa parte da indústria se torna o laboratório de testes perfeito para a implementação de novas ideias, ou simplesmente resgatar outras que não estão mais na boca do povo.
Jogos como Hi-Fi Rush, Unicorn Overlord, Hades e Helldivers 2 se destacam por irem na contramão dessas tendências. Apesar de compartilhar algumas similaridades com jogos da outra cesta, como Helldivers 2 que é um jogo como serviço, o ‘’approach’’ dos desenvolvedores com o jogo e sua comunidade acaba se tornando muito mais intimo, o que muitas vezes pode fazer toda a diferença.

Hi-Fi Rush e Helldivers 2 com toda a certeza são os melhores exemplos disso. Em um mundo onde jogos podem levar até 8 anos para serem desenvolvidos, esses 2 jogos abraçam elementos de jogos já conhecidos e amados, mas em escalas bem reduzidas, o que acaba por dar liberdade aos desenvolvedores em criar mecânicas ou dar vida a ideias que, realisticamente falando, dificilmente conseguiriam vender na casa de dezenas de milhões de unidades.
Um hack’n slash rítmico, linear, com cerca de 13 horas para conclusão e alguns extras, não é a ideia mais rentável do mundo nos padrões atuais, ao menos para a grande maioria. Mas para algumas pessoas isso é tudo o que elas precisam que um videogame seja no momento: um jogo simples, divertido e que não tome muito de seu tempo para ser completado.

Gostaria que fosse um pouco mais longo? Talvez. Mas o sentimento de saciedade é unanime entre todos que jogaram o título da Tango. São 13 horas extremamente divertidas, esbanjando criatividade e criando momentos memoráveis, com início, meio e fim. Uma obra completa e que vale cada centavo gasto, seja pela compra do jogo ou pela assinatura do Game Pass, serviço da Microsoft que disponibiliza o jogo em seu catálogo. Aliás, o Game Pass tem sido um dos grandes catalizadores dessa nova onda de jogos AA, com jogos como Lies of P e alguns outros títulos menores tendo grande destaque graças a plataforma, então fica aqui meu grande valeu, Microsoft!
Conexão com a comunidade parece ser a chave do sucesso
Voltando aos jogos como serviço, temos Helldivers 2, meu mais novo vício e provavelmente o de mais alguns que estão lendo esse texto. Apesar de ser um GAAS, Helldivers 2 tem algo que outros jogos do gênero pecam, e parecem não ter entendido que é exatamente aí que mora o segredo para a longevidade de um jogo: o relacionamento entre desenvolvedora e comunidade.

Por se tratar de um jogo menor da Sony, a Arrowhead tem a liberdade de fazer o que outros estúdios até gostariam, mas tem algumas dificuldades, principalmente no que se trata a colher e responder feedback. Seja através de gerentes de comunidade ou até mesmo Game Masters, a Arrowhead mantém o constante diálogo com seus jogadores, seja ouvindo reclamações a respeito de bugs ou features não tão bem aceitas, ou até mesmo ajudando os jogadores em objetivos semanais.
As redes sociais da Arrowhead também se tornam um show a parte, com seus perfis oficiais entrando na brincadeira e simulando mensagens enviadas pela Super Terra aos Helldivers. Até avisos relacionados a bugs e outros problemas entram na brincadeira.
Embora Helldivers 2 seja um jogo que contém microtransações, os Supercréditos (a moeda premium do jogo) são aplicados de uma maneira não intrusiva, encontrando o equilíbrio quase perfeito entre monetização e manter sua base de jogadores feliz apesar dela.
Com isso em mente, alguns desenvolvedores parecem ter percebido que essa é a receita para que um jogo tenha longevidade. De nada adianta orçamentos com números a se perder de vista se as reclamações da comunidade por muitas vezes parecem ser ignoradas.
Como maior exemplo disso, temos Destiny 2, também pertencente a Sony. Entre altas e baixas, a comunicação da Bungie em alguns momentos foram exemplares, principalmente nos momentos de glória do título, enquanto em outros momentos a Bungie acabava por levar o título para direções meio desconexas com os pedidos da comunidade, inflando o jogo com microtransações e tomando decisões questionáveis.

Após a perda massiva de jogadores, a Bungie parece ter finalmente acordado, prometendo melhorias na forma como desenvolve novos conteúdos para Destiny 2 e em como se relaciona com sua comunidade. Com The Final Shape batendo na porta, a Bungie tem tudo para dar a volta por cima e recuperar a confiança de seus fãs, inclusive esse que voz escreve.
Jogos menores e AAA precisam coexistir, mas igualmente criativos
Não estou dizendo que todos os jogos precisam ter uma conexão tão grande com seus jogadores como Helldivers 2 tem feito, ou que jogos de grande orçamento são ruins e deveriam deixar de existir, mas sim que as vezes, menos é mais. Jogos de grande orçamento sempre vão existir, na verdade eles PRECISAM existir, é inimaginável pensar que um jogo do tamanho de um próximo Witcher ou Horizon não tenham orçamentos astronômicos. A única coisa que eu e muitos jogadores pedimos encarecidamente é que não limitem a criatividade de desenvolvedores em troca de ferramentas e recursos já testados, evitando riscos.

Jogos como Elden Ring são provas indiscutíveis que jogos AAA podem tomar alguns riscos e serem sucessos absolutos de vendas. Indo completamente contra os dos padrões da indústria, o título da From Software engloba criatividade e originalidade. Embora utilize alguns elementos já bem batidos da indústria, o sentimento é que Elden Ring é uma experiência única, e é isso o que eu e muitos outros jogadores esperam de grandes franquia, que sejam experiências únicas.
Nem todo jogo precisa ter um orçamento bilionário para ser um sucesso de vendas, as vezes uma boa ideia e um bom time desenvolvedores focados é o suficiente para que a nova grande sensação da indústria surja, como já vimos acontecer inúmeras vezes. O que já é popular e bem aceito pode andar lado a lado com novas ideias criativas, resultando em experiências únicas, afinal é exatamente disso que jogos se tratam: ideias que se tornam interativas.
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