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Por que o “crunch” se tornou a palavra do momento no mundo dos desenvolvedores de jogos?

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A indústria de jogos tem crescido em ritmo acelerado desde a sua criação, especialmente em comparação a outros mercados de entretenimento. Com isso, aumenta também a pressão para que mais jogos com alta qualidade saiam regularmente das desenvolvedoras direto para a mão dos consumidores.

Isso incorre em custos de produção cada vez mais altos para essas empresas. Jogos grandes como Grand Theft Auto V e Uncharted possuem “budgets” dignos de grandes filmes de cinema, e às vezes até empregam astros de Hollywood para protagonizar seus personagens. O investimento em marketing é tão grande quanto, assim como também no polimento dos jogos – mesmo que isso às vezes saia pela culatra.

É em um cenário desses que aparece o “crunch”. Hoje a palavra do momento na discussão do desenvolvimento de jogos lá fora, ela consegue ser um sumário de uma prática comum e ao mesmo tempo devastadora para a vida profissional e pessoal daqueles que sonharam a vida toda em produzir jogos com carreira.          

Fonte: “GTA IV Baseball Bat” por Jay Reed (CC BY-SA 2.0)

O “crunch” nada mais é que o período onde as pressões sobre as datas de lançamento de jogos ficam tão grandes que as pessoas envolvidas no desenvolvimento do mesmo são obrigadas a trabalhar por horas muito além do seu regime normal de trabalho. A jornada de trabalho de 40 horas semanais se torna 50, 60, até 100 horas. Algo que afeta desde o coordenador dos esforços de produção até o analista de qualidade, que passa horas a finco procurando por erros nos jogos a serem testados.

Um dos maiores exemplos de “crunch” em tempos recentes é a produção de Red Dead Redemption 2. Segundo relatos de pessoas envolvidas no desenvolvimento do jogo, mudanças de última hora ordenadas por diretores da companhia levaram funcionários a trabalhar entre 50 e 100 horas por semana já nos últimos momentos da produção.

Mas a prática já vem de momentos anteriores a mudanças repentinas da direção do jogo em si. É de se pensar de aspectos como a implementação de jogos dentro de um jogo, como o extremamente polido jogo de pôquer de Red Dead Redemption 2, toma muito tempo e recursos dos desenvolvedores e das equipes envolvidas no processo de construção da peça. Não à toa que as horas de trabalho dos funcionários da Rockstar Games – e de muitas outras grandes desenvolvedoras de jogos – aumenta conforme os meses de produção vão passando.

Chega-se ao ponto em que o “crunch” acaba virando algo planejado. Algo que é explicado pela condição de trabalho dentro das empresas.   

Fonte: “Red-Dead-Redemption-2-210918-004” por Instacodez (CC PDM 1.0)

Devido aos esforços de redução de custos onde se pode na produção dos jogos, as equipes de desenvolvimento ficam cada vez mais diminutas. A mão de obra também é facilmente trocada, por haver uma grande demanda pela pequena oferta de postos de trabalho dentro dessas empresas. Assim, mesmo que as horas extras de trabalho não sejam obrigatórias, as pessoas se sentem pressionadas a aumentarem sua carga para não colocarem seu ganha-pão na linha.

Mas como dizia Isaac Newton, para toda ação existe uma reação. Hajam vistas as condições de trabalho cada vez mais precárias da indústria, os trabalhadores do meio têm começado a reunir esforços para reagir contra as práticas que tem sido rotina do mercado por bastante tempo.

É claro que o “crunch” não é algo exclusivo do mundo dos jogos, e podemos vê-lo em nosso dia-a-dia – até mesmo em nossas próprias vidas. Mas é bom se atentar ao que acontece também na indústria que produz obras que tanto amamos, e se compadecer dos sacrifícios feitos por gente que ama videogames tanto como nós para entrega-los ano após ano em nossas casas.

Publicado em 16 de maio de 2019 às 15:51h.
2019-05-16 15:51:53