O gênero de jogos de dedução social está próximo a ganhar mais um novo player com a chegada de Killer Inn, a nova aposta da Square Enix em um dos gêneros mais virais dos últimos tempos.
Desenvolvido pela Tactic Studios em parceria com a Square Enix, Killer Inn traz uma proposta um pouco diferente e bem interessante para o gênero, trazendo muito mais ação para um gênero conhecido por tem um apelo mais psicológico, uma ideia ousada que chamou a atenção até mesmo de jogadores que nunca se interessam pelo gênero (como esse que vos escreve).
Com o início do período de acesso antecipado na Steam, pude finalmente experimentar o título através de uma chave para o acesso antecipado gentilmente cedida pela Square Enix,. Após ter jogado algumas partidas e explorado os sistemas de gameplay do game, trago minhas impressões iniciais sobre Killer Inn!
Antes de iniciar de fato a comentar sobre o game, por favor, leve alguns pontos em consideração antes de iniciar a sua leitura: Killer Inn está atualmente em acesso antecipado, ou seja, o game ainda está em desenvolvimento ativo e a versão atual do game na Steam não é a sua versão final. Muito do que eu disser aqui, sejam os pontos positivos ou negativos do game, podem ser drasticamente alterados ou removidos para o lançamento final, já que a Tactic Studios está comprometida a refinar o game até o lançamento baseado no feedback dos jogadores.
Com isso esclarecido, vamos ao que realmente importa!
Killer Inn acerta ao apostar na ação, mas precisa de MUITOS refinamentos

Killer Inn coloca o jogador em um jogo macabro de vida ou morte para até 24 jogadores, misturando as bases dos jogos de dedução social com ação frenética, elementos de RPG e jogos de sobrevivência para criar um título único dentro do gênero. Logo em seus menus, Killer Inn nos apresenta a uma de suas grandes apostas para se sobressair: um ENORME cast de personagens desbloqueáveis, que possuem personalidades e habilidades únicas que nos trazem vantagens dentro das partidas.
Podemos escolher nosso personagem antes de iniciar a partida, nos permitindo traçar uma estratégia definida ao redor delas para a possibilidade de jogarmos como assassinos (os lobos) ou como sobreviventes (os cordeiros).
Utilizando um castelo bizarro repleto de portas secretas e os clichês de “muder games” que tanto amamos, Killer Inn divide os 24 jogadores em 2 times, com 8 jogadores assumindo o papel dos lobos e 16 jogadores assumindo o papel dos cordeiros. Cada um dos times possui condições de vitória diferentes: os cordeiros precisam escapar do castelo ou eliminar todos os lobos, enquanto os lobos precisam apenas eliminar os cordeiros.

A aposta de Killer Inn para se sobressair é trazer um grande foco na ação e elementos de RPG para a fórmula de jogos de dedução social, deixando de lado o ritmo um pouco mais lento característico do gênero. Ao invés de votarem para expulsar um jogador que os sobreviventes desconfiam ser um dos assassinos, Killer Inn entrega as mesmas ferramentas de trabalho dos assassinos para os sobreviventes, tornando as coisas muito mais interessantes.
Ambos os times terão acesso a armas corpo-a-corpo, armas de fogo e armadilhas mortais, trazendo uma dinâmica única para o gênero e adicionando mais tensão as partidas. Os sobreviventes terão que pensar 3x antes de abrir fogo contra outro jogador, já que caso um sobrevivente mate outro sobrevivente, ambos os jogadores serão eliminados.
Mas não pense que isso torna o trabalho dos lobos mais fácil, muito pelo contrário. Sempre que um lobo abate um cordeiro, o assassino deixará pistas no corpo da vítima, que ao serem analisadas por outros cordeiros, darão pistas sobre o suspeito, como revelar a cor do cabelo ou de sua roupa e a arma utilizada no crime, o que pode criar ainda mais tensão caso vários jogadores estejam com as mesmas armas, o mesmo personagem ou com personagens que compartilhem alguma característica física.

Toda essa dinâmica, na teoria, deveria dar ainda mais ênfase nos elementos de dedução social, fazendo com que os jogadores pensem 3x antes de iniciar um tiroteio generalizado, mas infelizmente, no estado atual do game, isso está um pouco longe da realidade.
Lobos em peles de cordeiro
O loop de gameplay de Killer Inn é bem simples e direto ao ponto: ao iniciar a partida, teremos um período de segurança em que nenhum jogador pode ferir outros jogadores, sendo um tempo dedicado exclusivamente para que os dois times comecem a bolar suas estratégias e darem inicio as suas preparações para quando os jogos começarem de fato.
Essas preparações envolvem o cumprimento de missões exclusivas para cada um dos times, como os lobos que precisam esconder seus corpos de rituais, coleta de itens espalhados pelo mapa ou cumprimento de missões simples, que recompensam o jogador com ouro que pode ser utilizando para comprar itens dos funcionários do castelo e emblemas que podem ser utilizados para abrir baús de equipamentos.


Infelizmente, quando o tempo seguro se acaba, é quando os problemas da atual versão de Killer Inn começam a aparecer. As mecânicas de ação que deveriam dar uma maior ênfase na dedução social acabam tendo o efeito contrário, tornando o castelo em um verdadeiro velho-oeste.
É extremamente comum que boa parte dos jogadores já possuam armas de fogo assim que o período seguro seja finalizado, o que acaba motivando os lobos a matarem os cordeiros sem precisar parar muito para pensar, o que naturalmente, faz com que os cordeiros descubram quem são os lobos em poucos minutos de partida.

Essas situações acabam acontecendo principalmente por alguns problemas de balanceamento do game, com missões que recompensam os jogadores com muito ouro logo no início das partidas e personagens poderosos demais que podem acelerar ainda mais essa evolução com suas passivas únicas, fazendo com que o banho de sangue comece logo nos segundos iniciais após o soar dos sinos.
As mecânicas de tiro também precisam de um pouco mais de polimento, sendo um tanto quanto “clunky” principalmente para os que não se dão tão bem com mouse e teclado e preferem jogar no bom e velho controle como eu. É claro, Killer Inn é um jogo em desenvolvimento, e é esperado que a jogabilidade não esteja 100% e que o balanceamento ainda precise de ajustes, tornando esses dois pontos algo que com certeza serão corrigidos em futuras atualizações.
Porém, um problema que considero mais grave e que precisa ser corrigido o quanto antes é o tutorial, que simplesmente não vai além do básico (literalmente), deixando uma série de mecânicas de fora, fazendo com que o jogador aprenda tudo na base da tentativa e erro durante as partidas ou recorra a materiais externos.
Uma ideia promissora
Apesar dos problemas que com certeza serão corrigidos para o jogo final, a ideia de trazer mais ação para um gênero que tradicionalmente é um tanto quanto “parado” ou que da vantagens demais para um dos times se provou acertada, tendo um imenso potencial para se tornar um verdadeiro divisor de águas dentro do gênero de dedução social.
O cast diverso de personagens e suas habilidades únicas também trazem um certo frescor, fazendo com que cada partida seja única, obrigado os jogadores a constantemente adaptarem suas estratégias partida a partida. Claro, com um imenso cast de personagens com habilidades únicas é evidente que problemas de balanceamento irão aparecer, principalmente em um estágio de acesso antecipado, mas o potencial para a grandeza está ali.
Ainda é cedo para dizer se a Tactic Studios e a Square Enix darão conta do recado, mas é inegável que Killer Inn é uma pedra preciosa, que precisa apenas ser bem lapidada para alcançar o seu verdadeiro brilho.
Agradecemos a Square Enix por nos disponibilizar uma chave de acesso antecipado de Killer Inn para a produção desse preview






