Se você conhece o trabalho do Goichi Suda (o lendário Suda51), sabe que dar play em um jogo dele é um ato de fé. Você aceita que vai ver coisas geniais misturadas com mecânicas datadas e uma história que parece ter sido escrita durante um delírio febril. Romeo is a Dead Man é exatamente isso: o retorno triunfal do criador de No More Heroes com sua obra mais “jogável” até hoje, mas que ainda tropeça nos mesmos cadarços técnicos de sempre.
Lançado agora em fevereiro de 2026, o jogo é uma carta de amor (ou de ódio?) a clássicos como De Volta para o Futuro e Rick and Morty, tudo embalado numa estética punk e caótica.

Romeo is a Dead Man joga Shakespeare num Liquidificador de Ácido
A premissa é Suda51 em sua forma mais pura e sem filtros. Em Romeo is a Dead Man, tudo começa com Romeo Stargazer, um policial numa pequena cidade que, durante uma patrulha noturna, encontra o que parece ser um corpo na estrada. Só que, ao investigar, o “presunto” vira um monstro bizarro que estraçalha ele e o parceiro. Com metade da cara desfigurada e à beira da morte, Romeo é salvo pelo próprio avô, Benjamin, uma versão completamente maluca e alcoólatra do Doc Brown, que surge do nada pilotando uma moto futurista que esmaga o monstro.
Para salvar o neto, o velho injeta uma tecnologia experimental chamada “Gear” diretamente no olho dele. O resultado? Romeo vira um Deadman: nem vivo, nem morto, meio zumbi e meio ciborgue. A partir daí, a loucura escala rápido. Romeo é recrutado pela Polícia do Espaço-Tempo do FBI (sim, isso existe e é tão ridículo quanto parece). Sua missão passa a ser viajar pelo cosmos e por diferentes linhas do tempo a bordo da nave “Last Night”, caçando criminosos temporais que estão fragmentando a realidade.

Mas o buraco é mais embaixo: a causa desse colapso no universo é ninguém menos que Julieta, a namorada desaparecida de Romeo. Ela virou uma “fugitiva do tempo” e existem várias variantes dela espalhadas pelas eras. A trama vira uma mistura de Loki com Scott Pilgrim, onde você precisa derrotar ou capturar essas variantes para tentar encontrar a verdadeira e consertar a bagunça. A narrativa de Romeo is a Dead Man é propositalmente bagunçada e não-linear.
O jogo te joga em flashbacks, sonhos e realidades alternativas sem avisar, fazendo você questionar se aquilo é plot ou apenas uma “bad trip”. A equipe de suporte é um show à parte de bizarrice, incluindo até um gato humanoide que age como se fosse a coisa mais normal do mundo.
Em Romeo is a Dead Man, a localização em PT-BR merece um prêmio. A tradução não só adaptou o texto, mas reescreveu piadas inteiras com gírias e memes brasileiros que encaixam perfeitamente no humor nonsense do jogo. É aquele tipo de história que você não entende 100%, mas continua jogando só para ver qual é a próxima loucura que vai aparecer na tela.

Jogabilidade: Zumbis na Horta e Pac-Man
A maluquice de Romeo is a Dead Man já começa na hora de escolher a dificuldade, que abandona os tradicionais “Fácil” ou “Difícil” para te oferecer uma caixa de bombons: você define o desafio escolhendo entre 4 sabores de chocolate, onde o amargo “Chocolate com Laranja” é a pedida certa para quem quer passar raiva e suar a camisa.Mecanicamente, o jogo é uma fusão caótica de Hack and Slash com jogo de tiro que remete muito à era do PlayStation 3, mas com aquele tempero que só o Suda sabe dar.

Você não tem uma barra de stamina para te limitar, o que deixa tudo mais frenético enquanto alterna entre quatro armas brancas, como espadas e lanças e quatro armas de fogo, incluindo escopetas e bazucas. A violência é estética: quanto mais você bate, mais sangue jorra na tela, enchendo a barra do seu especial, o “Verão Sangrento”, que limpa a tela e te cura, algo essencial nas dificuldades mais altas como a “Chocolate com Laranja”.
Mas onde Romeo is a Dead Man realmente brilha e se diferencia é na mecânica de cultivo dos Bastardos. Esqueça árvores de habilidade comuns; aqui você coleta sementes dos inimigos derrotados e literalmente planta zumbis na horta da sua base. Depois de colhê-los como se fossem legumes, eles entram no seu inventário como skills invocáveis no meio da luta. A variedade é insana, tem zumbi que vira torreta, outro que congela chefes e até um que explode como uma granada viva. O sistema ainda permite fundir essas criaturas, um comendo o cérebro do outro, para criar versões mais fortes ou com atributos lendários, transformando o combate num gerenciamento estratégico de recursos vivos.

A criatividade de Romeo is a Dead Man continua na hora de evoluir o personagem. Em vez de menus estáticos, você entra no “Dead Gear Cannonball”, um minigame isométrico estilo Pac-Man onde você pilota um carrinho. O combustível é o seu XP, e você precisa traçar a melhor rota para coletar pontos de vida e força antes que o tanque seque.
Tudo isso é gerenciado na sua nave, a “Last Night”, que é um hub totalmente em pixel art 2D, contrastando bruscamente com o resto do jogo em 3D. É lá que você também interage com NPCs bizarros, como a mãe do Romeo, participando de um minigame de ritmo e timing para cozinhar pratos que dão buffs, como o famoso Katsu Curry.
O design das missões de Romeo is a Dead Man sofre com o “Subespaço”, áreas de puzzle labirínticas dentro de TVs de tubo flutuantes que quebram totalmente o ritmo da ação e se tornam cansativas bem rápido. Além disso, a variedade de inimigos é decepcionante para um jogo desse tamanho; você vai passar 15 horas batendo nos mesmos “Podrões” com cores trocadas, e a câmera, principalmente quando travada na mira, costuma se perder e te deixar na mão nos momentos mais caóticos.

O Fantasma da Unreal Engine 5
É no aspecto técnico que Romeo is a Dead Man enfrenta seus maiores obstáculos, revelando que a ambição da Unreal Engine 5 pesou mais do que a otimização permitia. Nos computadores, a situação beira o drama, mesmo em máquinas modernas, o jogo sofre com telas de carregamento inexplicavelmente longas e quedas bruscas de framerate que afetam até as cinematics, transformando momentos narrativos importantes em apresentações de slides travadas.
Nos consoles, como o PlayStation 5, a experiência é mais estável, mas não escapa ilesa. Áreas abertas ou com muitos objetos na tela fazem a taxa de quadros oscilar, mostrando que o polimento final ficou devendo. O que salva o visual de um desastre total é a direção de arte inspiradíssima, que carrega o jogo nas costas e compensa a modelagem datada e as animações faciais rígidas. A física dos inimigos também parou no tempo, com oponentes que reagem aos impactos de forma artificial, parecendo “paredes de concreto” ou bonecos sem peso.

Por outro lado, a parte sonora de Romeo is a Dead Man é onde a personalidade do jogo brilha sem interferências técnicas. A trilha sonora é uma mistura eclética e viciante que vai do jazz ao hip-hop, passando por música eletrônica e até faixas que lembram um forrózinho maroto enquanto você gerencia seus zumbis no menu. A dublagem em inglês é competente e cheia de alma, lembrando os tempos áureos dos jogos “Duplo A”, mas o destaque para nós é a localização em texto, que adapta piadas com perfeição. Essa excentricidade sonora e visual se estende por toda a interface, provando que o estilo é a prioridade aqui.
No fim das contas, Romeo is a Dead Man é uma experiência que só poderia ter saído da mente do Suda51. É um jogo cheio de arestas, com problemas técnicos chatos e um design de missão que cansa em alguns momentos, mas que tenta compensar tudo isso com uma dose certa de estilo, humor e uma trilha sonora fantástica. Se você tiver paciência para relevar os defeitos e abraçar a loucura, vai encontrar aqui uma das jornadas mais originais e divertidas do ano.
O Review
Romeo is a Dead Man
Romeo is a Dead Man marca o retorno triunfal de Suda51 com uma aventura que mistura hack and slash, estética punk e humor nonsense, entregando a experiência mais robusta da Grasshopper Manufacture até hoje, ainda que tecnicamente imperfeita. O jogo abraça a criatividade desenfreada com mecânicas únicas, como cultivar zumbis e evoluir atributos via minigames retrô, mas tropeça em um design de missões que se torna repetitivo e quebra o ritmo com quebra-cabeças no subespaço. Enquanto a narrativa e a localização em PT-BR brilham ao adaptar com maestria a loucura do roteiro, a otimização deixa a desejar, sofrendo com problemas de desempenho e visuais datados que contrastam com sua direção de arte inspirada.
PRÓS
- Mecânicas únicas como cultivar zumbis e subir de nível jogando um minigame
- Trilha sonora eclética e viciante
- Tradução para PT-BR impecável, adaptando piadas e gírias
- A mistura de arte 2D no hub com o mundo 3D
CONTRAS
- Otimização ruim com quedas bruscas de FPS e carregamentos longos.
- Pouca variedade de inimigos e combate que pode cansar após algumas horas.
- As fases de puzzle no "Subespaço" são chatas e interrompem a ação frenética.
- Mira imprecisa e animações rígidas que lembram jogos de duas gerações atrás.






