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Uma das ferramentas mais uteis de Zelda TotK foi criada apenas para se resolver um problema

Zelda

Entre diversas formas e maneiras de se jogar Zelda: Tears of the Kingdom, a criação de ferramentas e engenhocas foi um dos maiores acertos do jogo. Com o modo de construção sendo um dos pontos mais fortes do jogo, diversos jogadores compartilharam suas máquinas mortíferas e construções nas redes sociais, alimentando ainda mais a criatividade dos jogadores e provando sua astúcia para passar por desafios, resolver quebra-cabeças e atravessar o mapa com máquinas que nem mesmo os desenvolvedores poderiam imaginar ser possível criar.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ganha trailer final incrível!

Entre as diversas ferramentas, temos uma em específico que se destaca pela versatilidade: o pote portátil, que consiste em um “giroscópio” que mantém sempre uma face para cima. Com essa ferramenta, várias possibilidades surgiram e construções incríveis (e assustadoras) foram criadas.

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Porém, em uma palestra durante o GDC (Game Developers Conference), o engenheiro líder de física, Takahiro Takayama, explicou que esse item só foi criado para que a sopa não caísse.

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Embora pareça estranho, foi explicado que durante o desenvolvimento das mecânicas do jogo, um “problema crítico” surgiu devido à mecânica de líquidos do game, as panelas derrubavam o que estava dentro quando eram colocadas em terrenos inclinados. Para resolver esse problema, foi criada uma junta entre a panela e a base que se ajustaria ao terreno, para que a panela nunca inclinasse e assim não derrubasse o líquido. “Estou feliz em dizer que sua sopa agora está segura”, brincou Takayama.

Juntando isso ao Ultrahand, o pote começou a ser usado como estabilizador em construções como carros e planadores, mas é claro que não parou por aí. Diversas criações medonhas surgiram, provando que a criatividade dos jogadores não tem fim.

Durante a palestra, também foi comentado sobre a “jogabilidade multiplicativa”, e o diretor técnico Takuhiro Dohta explicou mais sobre como adicionaram isso em Zelda Breath of the Wild e como isso evoluiu em Zelda Tears of the Kingdom. “O conceito de jogabilidade multiplicativa era: em vez de criar algo divertido, crie um sistema que faça coisas divertidas acontecerem. Com Tears of the Kingdom, nosso objetivo era criar um nível ainda maior de liberdade.”

Zelda TotK é sua jogabilidade

A jogabilidade multiplicativa foi uma decisão certeira em Tears of the Kingdom. Embora o jogo não tenha trazido tantas novidades, essa mecânica se provou eficiente e divertida o suficiente para atrair e prender os jogadores por muito mais tempo no jogo.

Fonte: Gamesradar, Eurogamer, YouTube

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