Mortal Kombat 1 cheio de novidades
Nos últimos dias, Mortal Kombat 1 tem sido alvo de uma série de atualizações que visam aprimorar a experiência de jogo com base nos feedbacks dos jogadores, em colaboração com a NetherRealm Studios.
E, para a surpresa dos jogadores, uma atualização fresquinha foi lançada ontem, abordando algumas questões que estavam incomodando a comunidade. Esta nova atualização resolveu, em especial, um problema que afetava o segundo jogador, proporcionando-lhe uma pequena vantagem na execução de golpes. Além disso, foram implementadas várias correções em alguns personagens, incluindo Li Mei, Nitara, Rain, e muitos outros. Confira a lista completa de ajustes abaixo:
Ajustes Gerais de Jogabilidade
Correções na lista de movimentos
- Correções de localização
- Corrigido um problema que poderia fazer com que o Jogador 2 empurrasse seu oponente mais longe durante certas sequências de combos
- Corrigido um problema que poderia fazer com que os Ataques de Kombo Buffados e os Movimentos Especiais não Aprimorados cancelados com 2em1 não fossem executados se um ataque Kameo Ambush que pode ser cancelado ou ramificado fosse executado com timing específico
- Corrigido um problema que fazia com que alguns ataques de Stryker e Sektor fossem inquebráveis
Ajustes Específicos de Personagens
- Ashrah – Corrigido um problema que fazia com que o Crushing Knee (Para + Chute para Trás) passasse pelos oponentes enquanto atacava
- Goro (Kameo) – Stomp agora tem prioridade mais alta quando ele e os ataques de seu parceiro atingem no mesmo frame
- Havik – Decaying Guard (Soco para Trás, Soco Frontal) e Flesh Wound (Soco para Trás, Soco para Trás) não viram automaticamente mais
- Jax (Kameo) – Ground Pound agora tem prioridade mais alta quando ele e os ataques de seu parceiro atingem no mesmo frame
- Kung Lao – Kung-Kussion agora vira automaticamente quando realizado no frame de aterrissagem após pular sobre um oponente
- Shujinko (Kameo) – Mimic Ice Klone & Ice Ball não serão mais repetidos por um oponente atingido por Time Stop
Correção de problemas com os seguintes ataques que não funcionavam corretamente contra movimentos especiais de alta defesa - Ashrah – God’s Wrath e Demon’s Wrath agora podem ser defendidos com alta parada
Light Ascension e Dark Ascension agora podem ser defendidos com alta parada - Baraka (Air) Death Spin não pode mais ser defendido com alta parada
Reflex Tester (Soco para Trás + Soco Frontal) não pode mais ser defendido com alta parada
Bleeding Foot (Chute para Trás + Chute Frontal), segundo golpe, não pode mais ser defendido com alta parada - General Shao – Power Strike agora pode ser defendido com alta parada
Inconsistência na defesa entre Devastator e Klassic Kahn. Ambos não podem mais ser defendidos com alta parada - Johnny Cage – Ball Buster agora pode ser defendido com alta parada
Rising Star agora pode ser defendido com alta parada
Shadow Kick agora pode ser defendido com alta parada - Kenshi – Sento Stance Lost Way (Soco para Frente + Soco para Trás, Soco para Trás) não pode mais ser defendido com alta parada
- Kung Lao – Knee Buckle (Chute para Trás + Chute Frontal) agora pode ser defendido com alta parada
- Li Mei – (Air) Flipping Heel Kick não pode mais ser defendido com alta parada
No Holds Barred (Chute para Trás + Chute Frontal, Chute para Trás) não pode mais ser defendido com alta parada - Nitara – Enhanced Bad Blood não pode mais ser defendido com alta parada
- Raiden – Electric Fly e (Air) Electric Fly não podem mais ser defendidos com alta parada
- Rain – Enhanced Upflow não pode mais ser defendido com alta parada
Geyser não pode mais ser defendido com alta parada - Reptile – Death Roll não pode mais ser defendido com alta parada
Falling Fangs não pode mais ser defendido com alta parada - Scorpion – Twisted Kyo agora pode ser defendido com alta parada
- Shang Tsung – Old Form Goal Kick (Chute para Frente + Chute Frontal) não pode mais ser defendido com alta parada
- Sindel Enhanced Low Hairball, primeiro golpe (ataque de chute), agora pode ser defendido com alta parada
- Sub-Zero Ice Slide não pode mais ser defendido com alta parada
- Tanya Drill Kick agora pode ser defendido com alta parada
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