Insomniac é um estúdio que inegavelmente tem sido a força motriz da PlayStation neste início de geração. Em um curto espaço de tempo, o time entregou Spider-Man: Miles Morales e, daqui a um mês, lançará Ratchet and Clank: Rift Apart. Cheio de ambição, o jogo parece levar a franquia ao limite, inovando em cada aspecto possível. A palavra ambição parece definir bem a Insomniac. Será que Ted Price, fundador do estúdio, imaginava que sua criação iria tão longe? O propósito deste texto é simples. Destacar a evolução do estúdio que sempre teve genialidade em sua “veia”.
O começo da Insomniac/Xtreme Software
Como mencionei acima, o estúdio foi fundado por Ted Price. Ted por sua vez se apaixonou pela indústria dos jogos logo quando pequeno. Quando ele tinha 9 anos, em 1977, ele decidiu que um dia ele iria trabalhar com games. Foi então que em 1994, duas décadas depois, Ted fundou a Xtreme Software. Sim, este foi o primeiro nome da equipe. Todavia, o time decidiu trocar de nome um ano depois. Após cogitar nomes como The Resistance Incorporated e Moon Turtle, a equipe acabou optando por Insomniac Games.

Inspirados por um grande sucesso da época, chamado Doom, a equipe prontamente iniciou o seu primeiro projeto. O jogo seria um FPS com lançamento previsto para o console Panasonic 3DO. O motivo? O dev kit do console era bem barato e o estúdio acreditava que o console iria vingar. Após criar um protótipo do game, a equipe passou a apresentar o jogo para diferentes editoras. Foi aí que eles tiveram contato com um tal de Mark Cerny. Na época, Mark trabalhava para a Universal. Ele gostou do projeto e passou a ajudar ativamente a equipe.
Com o fracasso das vendas do Panasonic 3DO, a Universal, editora do projeto, sugeriu que o time trocasse de plataforma. Foi neste momento que a Insomniac teve o primeiro contato com o PlayStation da Sony. Em 1996, dois anos após a abertura do estúdio, surgia Disruptor, o primeiro jogo da Insomniac.

O fracasso e o surgimento de um ícone
O título acima é um spoiler, mas, sim, Disruptor fracassou nas vendas. O jogo recebeu boas notas e arrancou elogios até do criador de Doom. Todavia, isto não foi o suficiente para gerar tração comercial pro game. Apesar do fiasco, a Universal decidiu continuar apoiando o estúdio. A equipe prontamente sacudiu a poeira e partiu para o próximo projeto. Na época em questão, o PlayStation começou a se tornar uma febre e diversas crianças e jovens começaram a jogar.
Contudo, a plataforma tinha um grande problema: a falta de jogos para este segmento. Os games mais “família” estavam concentrados na Nintendo. Foi aí que surgiu a ideia de criar um jogo com um mascote e que apelasse para este público. Craig Stitt, um artista da equipe, sugeriu que o jogo fosse sobre um dragão. Alex Hasting rapidamente trabalhou em uma engine com visão panorâmica que favorecesse jogos de mundo aberto. Em 1998, dois anos após o fracasso de Disruptor, surgia Spyro the Dragon, um dos maiores clássicos da indústria.

O jogo recebeu críticas extremamente favoráveis, contudo, as vendas iniciais foram bem abaixo do esperado. Surpreendentemente, um milagre chamado Natal aconteceu e as vendas explodiram. Lembra daquele público não atendido na PlayStation? Rapidamente milhões de cópias do jogo foram vendidas, o que gerou benefícios e muitas cobranças para a Insomniac.
Grandes poderes, grandes responsabilidades
O sucesso permitiu que a Insomniac expandisse a equipe, que passou a contar com 13 pessoas. Todavia, as cobranças começaram a surgir por parte da Universal. Com o dinheiro entrando e a popularidade de Spyro em alta, a publisher exigiu que o estúdio criasse uma sequência para o jogo o mais rápido possível. Um ano depois, em 1999, surgia Spyro 2: Rypto’s Rage. A sequência contou com minigames inéditos, uma história mais madura e cutscenes consideradas revolucionárias para a época. Apesar da boa recepção, o jogo preocupava bastante a equipe por conta do desenvolvimento apressado.

O apetite da Universal não foi atendido com apenas uma sequência e logo as exigências voltaram. A publisher pediu que mais um jogo fosse criado. Esgotados, o estúdio teve que se esforçar bastante para criar ideias para um terceiro jogo. A equipe foi expandida para 25 pessoas. Uma das alternativas encontradas pelo estúdio foi adicionar novos personagens jogáveis. Além disso, Spyro ganhou poderes inéditos, gerando variedade no gameplay. Spyro: Year of the Dragon foi lançado em 2000. Sem surpresas, este foi o último jogo do dragão liderado pela Insomniac.

Um fim geralmente traz um novo começo
Exaustos por criarem 3 jogos em um período de 3 anos, a Insomniac decidiu encerrar sua parceria com o selo de Games da Universal. Após isso, o estúdio passou a trabalhar diretamente com a PlayStation. A companhia japonesa havia acabado de lançar o PlayStation 2, o que fez a equipe se unir para pensar em ideias voltadas para um novo projeto. Foi aí que surgiu Girl with a Stick, um projeto adorado por Ted Price que não era muito apoiado pelo resto da equipe. Inspirado em Zelda e Tomb Raider, a equipe passou 6 meses criando uma demo jogável da ideia. O resultado? A Sony não gostou do protótipo e pediu que o time focasse mais em suas “forças”.

Semanas após o cancelamento do projeto, Brian Hastings surgiu com uma ideia para a equipe. Segundo ele, o time deveria desenvolver uma aventura espacial com um alien armado visitando planetas. Rapidamente o alien evoluiu para uma criatura fictícia da espécie Lombax. Seu nome? Ratchet. As inspirações para o jogo foram Spyro e Conker’s Bad Fur Day, um game lançado em 2001 pela Rare. Para se diferenciar de Spyro, a equipe decidiu adicionar diversos elementos de tiro e RPG. Contudo, uma pedra apareceu no caminho da equipe. O projeto era tão ambicioso que eles não conseguiram criar uma demo jogável dele.
Foi aí que a Sony decidiu ajudar. Um estúdio chamado Naughty Dog permitiu que a Insomniac usasse a engine de Jak & Daxter para criar o seu jogo. Dois anos atrasados, Ratchet and Clank surgiu em 2002, se tornando um sucesso absoluto das críticas. Surpreendentemente, a Sony deu sinal verde para uma sequência 5 meses antes do lançamento do jogo. Graças a isso, em 2003, os fãs já receberam um segundo game – Ratchet and Clank: Going Commando.

Similar a época de Spyro, em 2004, a Insomniac lançou o terceiro jogo de Ratchet and Clank. Up Your Arsenal introduziu elementos multiplayer na franquia e se tornou o jogo mais vendido da série na época. Além disso, o game teve a maior nota da saga, indicando o bom caminho que o estúdio havia tomado. Sedentos por inovação, a equipe decidiu mudar toda a atmosfera do próximo jogo. O resultado foi Ratchet: Deadlocked, um jogo muito mais sombrio e focado em Ratchet. A remoção de Clank como um personagem jogável não agradou os fãs, o que fez com que o jogo levasse notas menores pelos críticos.
Insomniac e PS3: uma nova Era!
Enquanto parte da equipe trabalhava na continuação da história de Ratchet, o estúdio aproveitou o lançamento do PS3 para voltar às suas origens. Resistance: Fall of Man foi o primeiro FPS do estúdio após o fiasco de Disruptor. O desenvolvimento do projeto foi bastante atribulado. No início, os desenvolvedores não conseguiam concordar entre si a respeito das ideias para o jogo. Mark Cerny sugeriu que o projeto se passasse na Primeira Guerra Mundial. Todavia, o estúdio queria usar armamentos específicos da Segunda Guerra. Por fim, a equipe acabou escolhendo os anos 50 como período. O motivo? Eles acreditavam que o mercado já tinha jogos demais na Segunda Guerra Mundial. O jogo, lançado em 2006, acabou fazendo um sucesso enorme.

Você deve estar se perguntando: o que aconteceu com Ratchet and Clank? Bom, a Insomniac continou fazendo muitos jogos para a franquia. O estúdio, como pouquíssimos outros na história da indústria, adotou um ritmo alucinante de lançamentos. Confira a timeline abaixo:
- Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007)
- Ratchet & Clank Future: Quest for Booty (2007)
- Resistance 2 (2008)
- Ratchet & Clank Future: A Crack in Time (2009)
Como você pode ver acima, o time não poupou esforços para emplacar bons jogos. Como isso foi possível? A empresa criou um segundo estúdio em 2008 na Carolina do Norte. Esta equipe, com um pouco mais de 20 pessoas, ficou focada em Ratchet and Clank. Após dois anos de hiato, surgia Resistance 3, o que pra equipe (e pra mim também) é o melhor jogo da franquia.
Infelizmente, as vendas do título foram uma catástrofe. Graças a isso, em 2012, Ted Price afirmou que o estúdio não iria mais desenvolver jogos da franquia. Os direitos da propriedade pertencem a PlayStation até hoje.
Insomniac e um novo Horizonte
Até 2010, todos os jogos do estúdio haviam sido feitos para o PlayStation ou com a própria PlayStation. Isto mudou com a parceria do time com a EA para desenvolver um projeto multiplataforma. Em 2013 surgia Fuse, um jogo mais casual, com dezenas de armas e cenários coloridos. A ideia era agradar o público jovem, contudo, o tiro saiu pela culatra. Com críticas e vendas negativas, a Insomniac aprendeu mais uma dura lição.

Surpreendentemente, em paralelo com Fuse, o time desenvolvia uma nova propriedade intelectual. Chamada de Sunset Overdrive, o projeto foi apresentado para diversas publishers, contudo, a maior parte delas negaram o financiamento por que o estúdio não abriu mão dos direitos da propriedade. Por fim, a Xbox Studios abraçou o projeto, permitindo que a Insomniac ficasse com os direitos do jogo. Sunset Overdrive foi lançado em 2014, no aniversário de 20 anos do estúdio.

Após Sunset, a Insomniac continuou diversificando seu portfólio e expertise. Foi neste contexto que surgiu Song of the Deep (2016), um jogo inspirado em Castlevania que foi publicado pela varejista GameStop. Neste meio tempo a equipe também trabalhou em Edge of Nowhere (2016), um game de ação desenvolvido para o Oculus Rift. Mas, em 2016, o estúdio começaria a dar um passo muito importante para sua história. A equipe lançou um reboot de Ratchet and Clank para o PS4. Na E3 deste mesmo ano, o time chocou o mundo com o anúncio de Marvel’s Spider-Man, um exclusivo de PlayStation 4.

A aquisição da Insomniac e o futuro do estúdio
Lançado em 2018, Marvel’s Spider-Man fez um sucesso colossal. Tanto em críticas, quanto em vendas. O resultado disso? A PlayStation decidiu comprar o estúdio em 2019 por meros U$229 milhões. Na época, Shawn Layden, o big boss da empresa, havia afirmado que a aquisição não iria afetar a relação entre as duas companhias e que o estúdio continuaria tendo o controle criativo em cima de suas obras. Um ano após a compra, em 2020, a Insomniac lançou Spider-Man: Miles Morales e uma versão remasterizada do jogo antecessor. Trazendo muita representatividade (e um protagonista mais interessante), o título foi bastante elogiado pela crítica e pelos fãs.
Agora, o próximo capítulo desse estúdio que nasceu como um sonho de infância é Ratchet and Clank: Rift Apart. Jogo projetado especialmente para o PS5. Com visuais e mecânicas inacreditáveis, o jogo destaca bem as principais qualidades desse que passou a ser um dos maiores estúdios de toda a história dos games. Ambição, dedicação, paixão e perseverança. Se os rumores se mostrarem reais, os próximos jogos da equipe vão ser Marvel’s Spider-Man 2, um novo Resistance (uma revanche contra a história) e uma versão completa de Sunset Overdrive (atualmente exclusivo da Xbox).

Cheia de Xtremos, é inegável que a Insomniac construiu uma belíssima história de sucesso. Feliz é o fã da PlayStation que pode falar, com orgulho, que o estúdio pertence a sua plataforma favorita!